いつの記事だよって感じですけど書きます。宝炎ハイブリッド型。
僕がBCF横浜のトリオで使用した物語。結果は4勝1敗でした。
普通に作っても面白くないかなと思ったので僕なりに作ってみました。かなり癖が強くて使い勝手は一般に使われているどちらかの特化型の方が手軽に強いとは思いますが、上手く使いこなせればいいとこ取りをしただけのことはあって常にアドを取り続ける動きが出来るはずです。
ちなみに制限後は中学生選抜で似たようなことをしたのでそれも今度載せます。


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デッキレシピ

レベル3(8)

3 蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ

2 昔話 忍野忍
3 最後まで笑顔 八九寺真宵

レベル2(7)

2 仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ

1 曖昧な返答 忍野忍

4 白くて白々しい 羽川翼

レベル1(10)

3 未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ

4 怪異殺し 忍野忍
2 お昼寝 八九寺真宵

1 偽者 貝木泥舟

レベル0(17)

2 適当な誤魔化し方 神原駿河
1 過去との決別 戦場ヶ原ひたぎ

4 中学生 忍野忍
3 総合的な幸せ 八九寺真宵
2 一心同体のパートナー 忍野忍

2 童女 斧乃木余接

3 真剣な面持ち 阿良々木暦

CX(8)

4 呪文詠唱

4 望んでいたもの


回し方と各カードの役割について。制限後だしさらっと書きます。

レベル0
マリガンは0と呪文詠唱を残し、レベル0が2枚以上あれば経験用のレベル3や島風互換も残します。というかレベル0が絶望的に少ない場合を除いて残します。
先攻なら中学生以外のカードで1パンですがドローゴーでも可能。オカ研が3枚入っているので出来れば1コスト貯めておきたいです。後攻なら出来るだけ中学生を立てて3パン、CXを貼ってもかまいません。後攻CX3パンすると手札が3枚になりますが、中学生で回収すれば4枚、ここに貯まったコストでオカ研やレベル1以降のサーチを混ぜれば枯渇することはありません。後攻は基本的にハンドの枚数が追いつかない以上普通に戦えばディスアドになるので、後攻の唯一の強みとも言える3パンで相手に圧力をかけたいところ。また序盤は最も相手の山が薄くなることが多いのでCXも貼ってどんどんレベル差を付けられるよう動いてかまいません。
便利カードが沢山あるのでどんどん使ってアドをとりたいですね。ストック飛びも強い、コンソールパンプも強い、オカ研や中学生は言うまでもない…特に手札を温存しつつ行き3500とメインアタッカーになれる中学生はオカ研で引っ張ってでも戦いたいカードです。

レベル1
色発生は黄色。握っておいた呪文詠唱と、オカ研などを使って集めた島風で面を取っていきます。後列に真宵があるとすると7000になるのでまぁおおむね踏めます。踏めない相手には神原の経験パンプや斧乃木のコンソールで。回収するカードはトレジャーを握っているor握れそうなら羽川、無理そうならチェンジ。レベル1上がり立てで経験が厳しければ蟹などのレベル3、或いは手札を整える暁、レベル2の色発生が難しいので緑の阿良々木もあり。
レベル置き場には蟹を置けると暁が使えるようになるので山のCX枚数を考えて島風で圧縮するかその前に崩すかを検討。手札も整うしいい感じです。貝木は焼けるときなんかの500ダウンが一番生きるタイミングを見て出したい。島風と相性がいいカードです。
手札は島風や中学生、真宵のサーチで維持できるはずなのでクロックドローは色を置く為にやるイメージで。通過できるところは積極通過して1-6狙い。CXは8戻り目指して大丈夫。

レベル2
チェンジを視野に入れたいので蟹を置いて赤・黄でレベル6となるのが基本。そのため、緑を握っておいてクロックする必要があります。羽川で経験5の黄緑でもまぁ大丈夫なのでそのあたりは柔軟に。
物語の最大の強さと言える羽川のシナジーでストックブースト。相手が踏めなさそうな場合やシナジー言えないならチェンジした昔話でキャンセル数を増やして極力2を長引かせるのが理想。羽川の10000で盤面制圧できるので先上がりを望む人もいますが、僕は物語はどのレベルでもがっつり戦えるのが強みなので常にゲームを後上がりで進めてよいと考えています。ミラーの場合は先上がりしてカウンターが理想ですがね。
美夏はタイトル見てしっかり握りましょう。

レベル3
蟹と最後まで笑顔で回復しつつ、相手の後列を焼いたりショットしたり。かけ仲などがないので真宵を何度も宣言することは難しいと思いますが、2~3回言えばゲームが確実に終わるくらいに差が付くようここまで攻めまくっているのでそこは問題ありません。昔話は特殊カウンター持ちにフロントするときに。トリガーによるショットも期待できる分最後はそれなりに強力な詰めが出来ます。最後に真宵を沢山言えない分も、途中まででダメージレース先攻できるよう最初から全開で攻めることが求められているとは思います。


全体を通してやることはシンプルで、常に3パンして山は圧縮することです。中学生は3パンを容易にするカードなのでこのおかげで普通は苦手とする後攻でも上手くいけば先攻より大きな成果を得られます。特にTPの場合後攻3パンでレベルをあげると1ストックでレベル1を迎えることになり、後列を並べるだけか集中を打つだけでやれることがなくなります。
山の圧縮は島風などのサーチで毎ターン1~4枚くらいはキャラを抜けるのできっちりキャンセルが狙える山ができると思います。普通の物語の場合はCXを切って戦うことも多いですが、島風シナジーの場合は貼ることを要求されるのでそこでもダメージ差を付けやすい動きになります。
強みはダメージレースを優位に進める黄の特徴と高パワー超ストブの緑の特徴を併せていることですが、欠点は色管理の難しさと手札の維持にあります。色については常に次のターン出す色を考えてクロック用のカードを考えておく。レベル1は赤がある程度軸になるにもかかわらず最悪緑のCXを貼る必要があるし、キャラとCXの色管理を確実に行うまではなかなか時間がかかりました。手札は控えに安易に触れないことから切るカードに神経を使うことと、出来るだけダメージレース先攻のためクロックドローを避けたい事情からレベル2に近くなるあたりから最低限の手札で戦うために枯渇気味になるところが難しい理由。これも慣れるまで時間がかかりましたが、逆に慣れてしまえば手札2枚とかでもクロック通過ができると思います。

シナジーに依存してる分下振れ引くと酷いですが、可能性としては面白いものだと思います。マリガンのときに扉対応のほうだけ見せれば無警戒に殴ってきた相手に島風美味しいできます。
扉メタを考えての構築でしたが今の環境では少ないのでこれは杞憂でしたかね…


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イベント後にしばらく使っていた型はこんな感じ。アド集中は真宵のレストコストと被るのでいりませんでした。あとかけ仲あると簡単に真宵ループできるし強いですね。そんな感じで。