先日の東京トリオで使った構築をとりあえず解体するので記録。
3-2で一応勝ち越しというところでした。

デッキレシピ

KIMG0283

レベル3(10)

3 昔話 忍野忍
4 最後まで笑顔 八九寺真宵

3 やって後悔しない 神原駿河

レベル2(7)

2 曖昧な返答 忍野忍
1 ウロボロスのあやとり 千石撫子

2 お似合いの髪型 神原駿河

2 仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ

レベル1(8)

4 怪異殺し 忍野忍

3 完全敗北 神原駿河

1 内なる気持ち 羽川翼

レベル0(17)

3 総合的な幸せ 八九寺真宵

4 真剣な面持ち 阿良々木暦
3 感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ
2 1on1 神原駿河

3 適当な誤魔化し方 神原駿河
2 自分の役割 戦場ヶ原ひたぎ

CX(8)

4 呪文詠唱
4 成りたての神様


回し方
マリガン基準は後述。
0では基本的に1パンにとどめてハンドの質を重視します。元々後列込み2500程度がいいところなので、0ではアドを取れないと思っていいと思います。初パンで前に出したいのが相討ち3枚とアララギ4枚、他の後列系7枚は手札などとの相談、オカ研はテキストを宣言したいので2ターン目以降。そう考えるとあまり自由は利きませんね。
オカ研は手札と相談して1のどちらのアタッカーを引っ張るか選びます。1はアタッカーと助太刀だけのかなりシンプルな構成にしていますが、通常ある暁のような便利な札がないのでオカ研は重要ですね。先上がりで島風のうまみがない場合は緑で面固め、2枚以上踏めそうなら島風、手札がそこそこあるならば後列。手札に島風と完全敗北両方1枚ずつとかあると選択の余地があってお勧め。
1に上がるときは神原を置いて経験達成したいところですが、入れ換えもできるので0-6で止まったときなどは黄色で。完全敗北を使わなくてもいいゲームもあるのでその場合は2でおけば大丈夫です。
2では面を取ってハンドアドを稼ぎに行きます。アララギ4投のぶん1-6でリフレッシュをはさむことが多いと思うので早出し神原、昔話チェンジ、お似合いの髪型で3面固めれば完璧。早出しは相手の早出しなどを問答無用で踏めるのでかなり重宝すると思います。チェンジは決まれば早出しメタ(相討ち系)がないデッキに有利。お似合いはストック回復があるので出し得。
ピンのレベル応援は要所でいい動きをします。レベル3相手に13000出るキャラとかは昔話に2500助太刀振っても倒せないことあるのでレベル応援は貴重。風との連動も打点を大きくしたいときや踏めない相手を片付けられるし、早出し神原の助太刀不可とも相性がいいです。
相手にチャンプさせてダイレクト枠をもらいつつ昔話でキャンセル率を上げて差をつけ、アドバンテージを作るのが目標。ここでストックを吐く分3周目の山は弱くなりがちなので出来るだけ差をつけます。
3になったら真宵ショットで。山に埋まっているショット枚数も数えておきましょう。
ドラが25枚入っているので序盤から点数が入りやすいです。炎トリガーも地味ながら有効。0はパンチ数抑えますが、1からは常に高い打点とパワーで有利を取れるよう動くことを目指しました。


採用枚数と理由

3 総合的な幸せ 八九寺真宵
オカ研で1の方向性を決めたり欠けてる後列を集めるのでこの枚数は必要、もしかしたら4でもいいくらい。どうしても島風が言えなかったりハンドが足りないときにもパンチ数稼ぐために使います。サイドの上昇も島風に有効ですね。

4 真剣な面持ち 阿良々木暦
暁がない分山削りが苦手なので4枚。ストックも不足しがちなデッキなので飛べれば飛びたい。

3 感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ
レベル2以降ではクロック通過が基本なので足りないハンドは集中で補います。2周目の山では結構当たるので便利。

2 1on1 神原駿河
物語の負けパターンはなんと言っても経験失敗から崩れることなので事故回避用。アタッカーの素のパワーが高いので全体500も地味に強いです。0-6からクロックレベルアップ→オカ研で載った色を見てこのカードを出すかどうか決めるなど、1での多色がしやすくなるのもメリット。1枚でもいいとは思います。

3 適当な誤魔化し方 神原駿河
最後まで腐らない相討ち。4あると便利だと思いますが他のシステムキャラが優秀すぎることと0で経験を採用していないので3枚。

2 自分の役割 戦場ヶ原ひたぎ
大会近くなってから入れてみて気に入ったカード。序盤は風を貼りたい場面がないため、これをキャラに換えることができるのは優秀。序盤に集中など後列で殴らざるをえないときもこれがあれば回収可能です。パワーラインが低い0では応援のありがたみも感じました。ピンでも毎試合のように立てていたので2枚に。

4 怪異殺し 忍野忍
バニラサイズの島風。言うまでもないですね。

3 完全敗北 神原駿河
ネーム指定経験で7000、後列込みで8000程度までは見込めます。島風とかで触りにくいパワーになるので先上がりした場合これを並べると全面割れは防げるかも。4枚欲しいところでしたが助太刀に枠を割いて3枚。

1 内なる気持ち 羽川翼
他で青が発生しないのが惜しいところですが強力な助太刀。経験持ちのため1500で弾けるのが便利。ソウル減も薄くなりがちなレベル3で生存率を上げられます。昔話とあわせると思ったより効果が高いですね。2枚欲しいカードではありますが、枠の都合上1枚。

2 曖昧な返答 忍野忍
チェンジ元。絶対に助太刀ではじかれてはいけないのでソウル2を活かしてサイドも。基本的にはチェンジするつもりなので2枚。

1 ウロボロスのあやとり 千石撫子
ここぞの場面で置けると圧倒的にアドバンテージを取れると思います。連動も地味ですが相手の山が薄いとき、面を固められたときには刺さりますね。特にリライトやプリヤのようなデッキに先上がりで面を作られたら早出し神原で踏み倒しつつバウンスで2面取れます。強い。

2 お似合いの髪型 神原駿河
5枚目に登場すれば実質0コスト。相手のタイトルによっては圧殺してでも出します。基本的には1枚しか立たないので2枚だけ。

2 仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ
相手の早出し焼きは勿論、終盤のクロシュ回避などにも便利ですね。パワーが高いのでただの2500としても有効。1枚は絶対握るゲームをしないとですね。

3 昔話 忍野忍
デッキの軸と言ってもいいカードです。12500アンタッチャブルという出して助太刀構えてしまえば割と無敵な性能。環境のごちうさバーンに強く、ペルソナにリバースされにくいパワーライン+バウンスされないというのも魅力。相手を選んで強力な効果を発揮するカウンターなども多いのでアンタッチャブルで殴れるのも大きな強みになります。3枚にしたらかなり安定しました。1でクロックにおいて1-6リフしたあと控え室に落ちているとチェンジがはかどります。

4 最後まで笑顔 八九寺真宵
回復と詰めが同時に行える壊れカード。ループできなくなって弱くなりましたが、相手の残り3点くらいの詰めにおいてはかなり強いです。

3 やって後悔しない 神原駿河
経験用ですが入れ換えも出来るので3枚。後列込み15000以上の助太刀不可なら大体なんでも踏めるし1ターンは戻ってくるので見た目以上に強力でした。イベントは打たれるので注意。

4 呪文詠唱
島風の対応。ショットトリガーは唯一相手に直接ダメージを与えられるのがポイント。終盤に捲ったときに強い珍しいトリガーなので他の詰めが弱い物語にはかなり適したトリガーだと思います。

4 成りたての神様
後列撫子の対応。バウンスはその時々で強い弱いがはっきりするトリガーですが、高パワーで上から殴るので相手の後列を消して圏外から殴れたりするといい感じ。相手に干渉するトリガーは炎と風だけなのでこの組み合わせはかなりいやらしいはず。色が黄で統一されるのもポイントか。

そんな形でピン投がほぼない綺麗な形に収まりました。なかなか楽しいデッキでした。


最後にマリガンですが、
・レベル0は全て残す
・炎と島風は極力残す(島風が2枚以上でレベル0が1枚以下なら片方切る、炎は2枚でもレベル0が1枚以上あれば残す、3枚以上は減らす)
・レベル3神原は残す(ただし1on1が手札にある場合と、0が2枚以下で残りが島風系なら切る)
・レベル1助太刀はレベル0が3枚以上なら残す
・レベル0がない場合は炎以外全てでマリガンする
・レベル0が3枚以上ある場合に限り黄のレベル3も1枚残す
とまぁそんなノリで(厳密に何が何枚とは決めていないものの大抵こんな法則に当てはまっていたと思います)行います。レベル0もアタッカー+オカ研の場合は問題なく2or3ターン目まで動けるので安心ですし、後列+後列だったりすると悲惨だったりするので場合によりますね。炎が握れていないなら握るためにマリガンしたいですし。大会中も1度だけマリガンスルーしましたが、0が3枚と炎、L3みたいなハンドだったと記憶しています。

物語って「経験」の一文があれば何でも許されると思っているかのようなタイトルですよね…
中盤から異常に強くなっていくのが感じられてとても楽しいタイトルだと思います。