こじつけです。

まず前提として電源は強いです。
僕はあまり強いと思っていませんが、SAOをはじめ電源タイトルが環境の一角として確かな地位を築いていることからもきちんと回せれば強いのは明白だと思います。長期的に見ればダイレクト面をもらえることや場持ちのいいソウル2でアタックを稼げることなど打点不足も気にならないですし、コストを使わず登場させる上位後列もゲーム中盤から配置できることで力を発揮できる強みは確かにあります。対面していても本当に強いなと感じています。

その上で僕が電源を使わない理由について考えてみました。大会で勝ちきれないモブプレイヤーの戯言なので熱心な電源信者のみなさん、雑魚プレイヤーがイキってるのが許せない玄人のみなさんはご遠慮くださいということで。
まぁちゃんとしたプレイングが出来れば僕だって今頃電源シンフォギアで暴れていたことでしょうね。


まず電源を貼るタイミングについてですが、
レベル0→初ターンで貼ってダイレクト面を埋めるor後ろに配置して次のアタッカー
レベル1→2/2アタッカーを後列に湧かし次のターンのアタッカー
レベル2→3/2後列の配置
レベル3→基本的になし
となると思います。捲る電源については弱い前列のところに防御キャラとして面を固めるのがメインになると思いますが、こちらはコストを踏み倒して登場していてひとつ上のパワーラインなので生還する確率が非常に高いわけで、言うまでも無く強いです。

これだけ書くと強そうですが、この貼るタイミングが実際は非常に難しいです。0についてはターンが少ない上に控え室も薄いことが多いので都合よく登場させるキャラがいないこともしばしばあります。1で貼った電源はそこから下手するとレベル3まで戦えるカードが引っ張れるので十分強そうですが、シンフォギアなどの特定タイトルを除いては後列に湧かすのみで1ターン使ってしまうのは難点。2で上位後列を登場させるのは上手く控え室を作らないといけない難しさはあるもののはまれば強いですね。3からは基本的に貼りどころは無い。

つまり電源を能動的に使うタイミングとして適切なのは1~2ということになります。

ここで貼る電源が弱い。


1帯というのは面が埋まって本格的に殴り合いが始まるところではありますが、この1周目の弱い山でどれだけ打点差を付けられるのかがポイントになります。それと同時に1帯はまだハンドを保つ手段に乏しく、連動失敗や集中を外すなどすれば3面割られているだけであっさり2以降のリソースが枯渇することになります。1帯を乗り越えるには7~8000ラインに2000拳を構えて盤面優位を築くか、連動で行きだけブーストしてハンドの維持をするか、どちらかに偏るのが基本です。

好みが分かれるところですが、個人的には1帯は連動で押し込むほうが好みです。
盤面を取りに行く場合、相手がそれを上回る火力を出してきた場合や相殺などで誤魔化してきた場合、ゲームプランが崩れることになります。連動の場合も勿論CXが引けないなどのぶれる要素はありますが、決まった場合のリターンはこちらの方が大きいと思っているからです。

1帯をCX連動に頼る場合最も多いのは1000/1連動でリバースからアドを取るパターンだと思います。この1000/1タイプのCXですが、1000というパワー上昇値が固定なので序盤の方が効果が相対的に大きくなります。パワー5000のラインで戦っているときの1000と10000のラインで戦っているときの1000、前者の方が割合的に大きな上昇です。つまり1000/1は序盤に貼った場合の方が効果が大きいと言うことです。これを1帯で無理なく打ってボードとハンドの両方で優位に立てるのは非常に効果的だと思っています。

ストックブースト系の連動は1周目の純ストックを増やすことが出来るのでリフレッシュを挟んだあとじわじわ効いて来るのが強みですね。キャントリはパワーについては無駄なく振ることが出来て申し分ないのですが1周目の弱い山にソウルを叩き込むという点が不足なのでファンデッキ以外では採用できません。ソウル+2はブシロード側が警戒しているのかまともな連動がほとんどないのが残念ですが、絶大な可能性を秘めていると思います。


話がそれました。


電源を使うのに最適なタイミングは1000/1連動を使うのに最適なタイミングと一致する、そして1000/1を使った場合の方がリターンが大きい、以上が貼る側の電源を採用しない理由です。
パワー不足や「立体起動装置」などのカウンターでリバース要求連動が不発になる可能性を気にするのなら、エミリア4ルックなどリバースを求めないものを採用すればいいと思います。


あとは「捲る電源」についてですね。
トリガーは基本的に手札が増えるもの(扉・門・本・宝)、殺意に変えるもの(炎・風・ドラ2)、よくわからないもの(袋)という分類だと思います。この中で炎・風・ドラ2以外のトリガーは捲った次のターン以降に効果を発揮するものというくくり方が出来ると思うので、電源もそちら側の性質を持つことになると思います。手札は増えないものの実質的に手札が増えているのに近い効果ですね。
手札が増えるCXですが、これは劣勢のときや体勢の整わない序盤~中盤で捲ると強いです。逆に整っているゲームでは手札超過を起こすので弱いですね。次のターンが見込めない終盤や、リフレッシュ間際の門や宝も難しいです。電源についても劣勢のときや序盤~中盤に捲って有利が取れる点、出たターンではなく次のターン以降に効果を発揮する遅効性(けもフレの連パンなどは例外)は他の手札が増えるCX(及び袋)と同じだと言えるでしょう。
手札が増えないCXについてはその分打点に直接影響してきます。炎は唯一直接的にダメージを発生させるアイコンですし、風もダイレクト枠を取りに行ったりソウル減を消したり、サイズの大きくなる終盤ほど威力を発揮します。ダブドラは薬にも毒にもなる性質ですがこれで不足打点を届かせることも珍しくないので殺傷力のあるアイコンであることは間違いないでしょう。

これまた個人の構築観ですが、僕は手札を増やさないCXの方が強いと考えています。リカバリーする時間が多く残されている序盤~中盤に捲った場合、CXトリガーはさほど下振れとはならない場合がほとんどです。一方でレベル3の攻防で捲るCX、特に連トリは致命的ですね。これでワンチャン押し込めるアイコンを採用をしたいというのが理由です。あ、つまり扉も椎名やバーンのような強力な拳があるタイトルは強いですよ。


話がそれました。


捲るための電源の可能性の話でしたが…
これも個人的な構築観なので根拠も無いのですが、CXは無連動で入れたくないと思っています。CX連動は狙いづらい分強力な設計になっていると思っているので…たとえピン投でもお洒落積みしてワンチャンスゲームの流れを変えられるようにするのが理想というか基本だと思っています。化物語の撫子連動がその最たる例ですね。
以上から無連動電源を入れたくないのと、L1で電源連動を打ちたくないこと、ここからけもフレの電源連動以外は採用が難しいかなと思います。バンドリのスタンド連動も悪くないですね。
まずCXを捲らない方がいいのに捲るためのCXを入れるというのがどうなんでしょうかね。まともな連動がなくて完全にフリーで選べる場合は勿論選択肢に入りますが。


長々と書きましたが、
・電源は上手く使うことでボードアドからゲームを優位に展開できる
・それでも僕は1000/1連動を使いたい
と言うことです。


あ、最近はひなろじとか言う非電源盤面凶悪タイトルが現れてしまったので環境も難しくなりそうですね。
電源タイトルでは展開力・ソウル共に太刀打ちできず、1000/1タイトルでは面がどうしても届かず。本当に強いタイトルだなと思います。
あれを突破するには特殊相殺もそうですが、バウンスが一番手っ取り早いのでバウンス構築が台頭してくるかも知れません…要は思い切りボードを取りに行くか、その相手を狩っていくか、大きく分けてそのふたつになるんじゃないかなと言う感じですね。

それも含めて考え、非電源で頑張っていこうと思います。
乱文失礼しました。