結果の残せなかったシンフォギアですが、一応地区の区切りなので書こうかなと思います。.

前期(東京・大阪)
KIMG0651

後期(仙台・名古屋)
KIMG0658

画像見れば大体わかりますかね?


各レベル帯のカードと採用枚数・理由など

レベル0…優秀なシステムが豊富なのがタイトルの特長だと思います。軸となる初風集中・最強のシステムであるショトカ収録中をそれぞれ3投。ストブ用もあるので緑は多め。2ルックと1500パンプはモジュールや集中の前に使ってもよし、アタック前の調整にもよしでできれば毎ターン使いたい強さ。4000はデメリットが重いので2枚に抑え、後列は特定タイトルに刺さるのでお守りの1枚。青のモジュール回収は1周目で重宝するので2枚。前期は残りにパワー500のシステムを積んでいましたが、後期は相殺になって0の面負けしなくなりました。2落下も便利ですね。

レベル1…島風が中心。前列1枠は収録中か調に譲ることが多いので邂逅は2枚だけ。後列の2ルックはCXやイベントを引き込むために重宝しています。1枚は後列に常駐するとして、もう1枚もできるだけ握りたい。モジュールは集中が2レストなのでその使いづらさを3投でカバー。2000拳はあるほうがいいですが色がシビアなので抜きました。調のCX入れ換えも便利ですがあまり使わないのでなくてもいいですね。

レベル2…早出しで強くでてくる相手に立ち回れなかったので足立を採用。美夏は宗教の都合上2枚。響は滅多に使いませんが1コストを掘るためやリバース回避要求相手におきます。採用を迷ったカードとしてL3に2000パンプがありますが、それでも貧弱なパワーなので潔く抜きました。

レベル3…ヒール多め。軸となる調が4枚。きりかの方は必ず1枚欲しいですが手に2枚あっても仕方ないので2投。上位後列はストックや相手次第では欲しいので1枚。翼・クリスは無連動詰め要員。クリスは1で十分ですが翼だと3欲しくなります。ビーフストロガノフは最強の1枚。


回し方とか

マリガンはL0と炎を残してほかは全て捨てるのが基本。ただし収録中がある場合は2枚目のCXも残す、0が3枚以上あって炎を握っている場合はノーマリガンで手札を見せないなど例外もあります。
豊富なパンプ手段で相手を踏みつつ強力なシステムでゲームを自分のペースにしていきます。0は16枚と少な目なのでパンチは手札と相談。最初はモジュールのコストのため積極的に多パンしていましたが、それよりもゆっくり殴ってターンもらった方が1の戦いが楽になるので最近はそうしています。収録中以外に控え回収手段がないのでCXと収録中、どちらも大事に扱います。

L1では後列に2ルックを置いて集中で動き出します。島風にモジュールパンプを振って上から踏み、1枠は便利なL0を置くことが多いです。相手もその枠を0で踏んでくれればそこに便利なシステムを置き続けられるのでそれが理想展開。容赦なく面を埋められたら諦めましょう()
クロック置き場にはどこかでL3調を仕込んでおきます。無理なら無理で仕方ないですが、そういう場合は山に残ってることも多いので運がよければストックかダメージで落ちると思います。手札にきりかも用意をしておきたいので島風か収録中で確保。島風に失敗するとハンドが枯渇しますがそういうときこそきりしらセットに全力。1-6付近でリフレッシュが基本ですが、1-3あたりで確山3点くらい残すのも早出ししやすいので悪くないです。ストブは切れれば山に戻しますが、戻せなければ握ったままで。

1で上手く出来ていれば早出しできるので手札を確保しつつヒールします。出来れば集中から助太刀を握りたいのでストック4以上で2に突入していればいいゲーム。早出しできなければ普通に集中と島風でハンドを維持しつつ邂逅で触ります。CXを打つかどうかは相手の山と相談ですが基本は連動以外では打たないようにしています。宗教です。
色が赤になってからは足立が入ったので相手次第ではこれを握るよう意識。トップチェックストブはCXも噛めるので、リフ間際の堅い山処理するのにも割りと使ってます。

最後はソウル減チャンスをうかがいつつ攻めどころで攻める感じ。ストブ連動のソウル減は打てれば強力ですがそのためにクロックドローして引けずに寿命削るのは得策ではないと思うので、連動握っていなくてもヒールするだけと思って展開します。ソウル減などのタイトルやホラーなどのカウンター持ちにはビーフストロガノフを打ちます。その場合は0から引いても握り続けるようにしますが、不要なタイトルには途中で握ったらラッキーでそのままで打点調整に。
基本的には打点差を常に有利維持しつつ相手の詰めを凌いで勝つイメージ。早出しヒールでハンドを節約しつつ回復。打点不利になった場合には多面ソウル減を狙って捲るよう意識。詰めカードはあるものの極限までクロック通過しているのでハンドが枯渇する場合がほとんど。攻め時を間違えると枯れます。
あとショットトリガーも貴重な詰め札なので山の残り枚数は意識。

赤色軸と青色軸について。
赤の長所は早出しメタですね。強力な早出しで蓋をされてしまうときりしらのパワーラインでは処理が難しいので、そこへの苦手意識は軽くなりました。あと地味ではあるものの美夏拳で殴れるのでパンチャー不足になりにくいですね。手札ぎりぎりまでクロック通過して少しでも打点有利をもらうデッキなので地味に大事な要素です。クリスのバーンコストもストブで溜まりやすいので○。
青の長所は色発生の楽さとL3の強さ。モジュール回収が青なので2~3枚は無理なく入るのと、助太刀も2000拳があるので入れやすいはず。L3翼は思い出送り、ヒール、バーンという欲張り性能なのでこれのために青を入れる理由は十二分だと思います。コンソールはきりしら早出しと相性いいですし。


結局、0のシステムがちょっと強いくらいで他にこれと言った長所がありません。シンフォギアというタイトルの少なさによる抽選システムの優位と、型の読み間違いやカードの知識不足で有利取れるところでしょうか。常に最善を考えて動いて行くわけですが、純粋に使っていて楽しいのもモチベーションになりました。

何より月読調ちゃんが可愛いので是非使ってみて欲しいと思います。CV南條愛乃。