とある赤魔道士の活動日記

サービス開始12年目から書き始めるFF11ブログ。ブログ書きには珍しい非廃人プレイヤー。主に自分がみて楽しむために書きます。FF11のほかにfripSide及び南條愛乃さんのファンなのでその話も多め。南條さんがきっかけでスクフェス・ラブライブも。勿論えりち推し。いつからかヴァイスシュヴァルツについて考えていることが多いです。質問や感想などコメントはお気軽にどうぞ!喜びます(笑)

カテゴリ: ヴァイスシュバルツ

先日の東京トリオで使った構築をとりあえず解体するので記録。
3-2で一応勝ち越しというところでした。

デッキレシピ

KIMG0283

レベル3(10)

3 昔話 忍野忍
4 最後まで笑顔 八九寺真宵

3 やって後悔しない 神原駿河

レベル2(7)

2 曖昧な返答 忍野忍
1 ウロボロスのあやとり 千石撫子

2 お似合いの髪型 神原駿河

2 仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ

レベル1(8)

4 怪異殺し 忍野忍

3 完全敗北 神原駿河

1 内なる気持ち 羽川翼

レベル0(17)

3 総合的な幸せ 八九寺真宵

4 真剣な面持ち 阿良々木暦
3 感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ
2 1on1 神原駿河

3 適当な誤魔化し方 神原駿河
2 自分の役割 戦場ヶ原ひたぎ

CX(8)

4 呪文詠唱
4 成りたての神様


回し方
マリガン基準は後述。
0では基本的に1パンにとどめてハンドの質を重視します。元々後列込み2500程度がいいところなので、0ではアドを取れないと思っていいと思います。初パンで前に出したいのが相討ち3枚とアララギ4枚、他の後列系7枚は手札などとの相談、オカ研はテキストを宣言したいので2ターン目以降。そう考えるとあまり自由は利きませんね。
オカ研は手札と相談して1のどちらのアタッカーを引っ張るか選びます。1はアタッカーと助太刀だけのかなりシンプルな構成にしていますが、通常ある暁のような便利な札がないのでオカ研は重要ですね。先上がりで島風のうまみがない場合は緑で面固め、2枚以上踏めそうなら島風、手札がそこそこあるならば後列。手札に島風と完全敗北両方1枚ずつとかあると選択の余地があってお勧め。
1に上がるときは神原を置いて経験達成したいところですが、入れ換えもできるので0-6で止まったときなどは黄色で。完全敗北を使わなくてもいいゲームもあるのでその場合は2でおけば大丈夫です。
2では面を取ってハンドアドを稼ぎに行きます。アララギ4投のぶん1-6でリフレッシュをはさむことが多いと思うので早出し神原、昔話チェンジ、お似合いの髪型で3面固めれば完璧。早出しは相手の早出しなどを問答無用で踏めるのでかなり重宝すると思います。チェンジは決まれば早出しメタ(相討ち系)がないデッキに有利。お似合いはストック回復があるので出し得。
ピンのレベル応援は要所でいい動きをします。レベル3相手に13000出るキャラとかは昔話に2500助太刀振っても倒せないことあるのでレベル応援は貴重。風との連動も打点を大きくしたいときや踏めない相手を片付けられるし、早出し神原の助太刀不可とも相性がいいです。
相手にチャンプさせてダイレクト枠をもらいつつ昔話でキャンセル率を上げて差をつけ、アドバンテージを作るのが目標。ここでストックを吐く分3周目の山は弱くなりがちなので出来るだけ差をつけます。
3になったら真宵ショットで。山に埋まっているショット枚数も数えておきましょう。
ドラが25枚入っているので序盤から点数が入りやすいです。炎トリガーも地味ながら有効。0はパンチ数抑えますが、1からは常に高い打点とパワーで有利を取れるよう動くことを目指しました。


採用枚数と理由

3 総合的な幸せ 八九寺真宵
オカ研で1の方向性を決めたり欠けてる後列を集めるのでこの枚数は必要、もしかしたら4でもいいくらい。どうしても島風が言えなかったりハンドが足りないときにもパンチ数稼ぐために使います。サイドの上昇も島風に有効ですね。

4 真剣な面持ち 阿良々木暦
暁がない分山削りが苦手なので4枚。ストックも不足しがちなデッキなので飛べれば飛びたい。

3 感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ
レベル2以降ではクロック通過が基本なので足りないハンドは集中で補います。2周目の山では結構当たるので便利。

2 1on1 神原駿河
物語の負けパターンはなんと言っても経験失敗から崩れることなので事故回避用。アタッカーの素のパワーが高いので全体500も地味に強いです。0-6からクロックレベルアップ→オカ研で載った色を見てこのカードを出すかどうか決めるなど、1での多色がしやすくなるのもメリット。1枚でもいいとは思います。

3 適当な誤魔化し方 神原駿河
最後まで腐らない相討ち。4あると便利だと思いますが他のシステムキャラが優秀すぎることと0で経験を採用していないので3枚。

2 自分の役割 戦場ヶ原ひたぎ
大会近くなってから入れてみて気に入ったカード。序盤は風を貼りたい場面がないため、これをキャラに換えることができるのは優秀。序盤に集中など後列で殴らざるをえないときもこれがあれば回収可能です。パワーラインが低い0では応援のありがたみも感じました。ピンでも毎試合のように立てていたので2枚に。

4 怪異殺し 忍野忍
バニラサイズの島風。言うまでもないですね。

3 完全敗北 神原駿河
ネーム指定経験で7000、後列込みで8000程度までは見込めます。島風とかで触りにくいパワーになるので先上がりした場合これを並べると全面割れは防げるかも。4枚欲しいところでしたが助太刀に枠を割いて3枚。

1 内なる気持ち 羽川翼
他で青が発生しないのが惜しいところですが強力な助太刀。経験持ちのため1500で弾けるのが便利。ソウル減も薄くなりがちなレベル3で生存率を上げられます。昔話とあわせると思ったより効果が高いですね。2枚欲しいカードではありますが、枠の都合上1枚。

2 曖昧な返答 忍野忍
チェンジ元。絶対に助太刀ではじかれてはいけないのでソウル2を活かしてサイドも。基本的にはチェンジするつもりなので2枚。

1 ウロボロスのあやとり 千石撫子
ここぞの場面で置けると圧倒的にアドバンテージを取れると思います。連動も地味ですが相手の山が薄いとき、面を固められたときには刺さりますね。特にリライトやプリヤのようなデッキに先上がりで面を作られたら早出し神原で踏み倒しつつバウンスで2面取れます。強い。

2 お似合いの髪型 神原駿河
5枚目に登場すれば実質0コスト。相手のタイトルによっては圧殺してでも出します。基本的には1枚しか立たないので2枚だけ。

2 仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ
相手の早出し焼きは勿論、終盤のクロシュ回避などにも便利ですね。パワーが高いのでただの2500としても有効。1枚は絶対握るゲームをしないとですね。

3 昔話 忍野忍
デッキの軸と言ってもいいカードです。12500アンタッチャブルという出して助太刀構えてしまえば割と無敵な性能。環境のごちうさバーンに強く、ペルソナにリバースされにくいパワーライン+バウンスされないというのも魅力。相手を選んで強力な効果を発揮するカウンターなども多いのでアンタッチャブルで殴れるのも大きな強みになります。3枚にしたらかなり安定しました。1でクロックにおいて1-6リフしたあと控え室に落ちているとチェンジがはかどります。

4 最後まで笑顔 八九寺真宵
回復と詰めが同時に行える壊れカード。ループできなくなって弱くなりましたが、相手の残り3点くらいの詰めにおいてはかなり強いです。

3 やって後悔しない 神原駿河
経験用ですが入れ換えも出来るので3枚。後列込み15000以上の助太刀不可なら大体なんでも踏めるし1ターンは戻ってくるので見た目以上に強力でした。イベントは打たれるので注意。

4 呪文詠唱
島風の対応。ショットトリガーは唯一相手に直接ダメージを与えられるのがポイント。終盤に捲ったときに強い珍しいトリガーなので他の詰めが弱い物語にはかなり適したトリガーだと思います。

4 成りたての神様
後列撫子の対応。バウンスはその時々で強い弱いがはっきりするトリガーですが、高パワーで上から殴るので相手の後列を消して圏外から殴れたりするといい感じ。相手に干渉するトリガーは炎と風だけなのでこの組み合わせはかなりいやらしいはず。色が黄で統一されるのもポイントか。

そんな形でピン投がほぼない綺麗な形に収まりました。なかなか楽しいデッキでした。


最後にマリガンですが、
・レベル0は全て残す
・炎と島風は極力残す(島風が2枚以上でレベル0が1枚以下なら片方切る、炎は2枚でもレベル0が1枚以上あれば残す、3枚以上は減らす)
・レベル3神原は残す(ただし1on1が手札にある場合と、0が2枚以下で残りが島風系なら切る)
・レベル1助太刀はレベル0が3枚以上なら残す
・レベル0がない場合は炎以外全てでマリガンする
・レベル0が3枚以上ある場合に限り黄のレベル3も1枚残す
とまぁそんなノリで(厳密に何が何枚とは決めていないものの大抵こんな法則に当てはまっていたと思います)行います。レベル0もアタッカー+オカ研の場合は問題なく2or3ターン目まで動けるので安心ですし、後列+後列だったりすると悲惨だったりするので場合によりますね。炎が握れていないなら握るためにマリガンしたいですし。大会中も1度だけマリガンスルーしましたが、0が3枚と炎、L3みたいなハンドだったと記憶しています。

物語って「経験」の一文があれば何でも許されると思っているかのようなタイトルですよね…
中盤から異常に強くなっていくのが感じられてとても楽しいタイトルだと思います。

お疲れ様でした。今年は日帰りで2日間でしたね。24時間耐久やりたかったような、楽で良かったような。
大会全体としてはちょっと規模が大きい分なんか進行遅かったですね…まぁその辺はいいや。


1日目はメモリアルカップから。2011年度にとある科学の超電磁砲で参戦。

1回戦 勝利
ミルキィホームズでした。後攻。さすが時代というか、黒子の7500が割られず居残り。屋根下も2面立てることができごり押し勝利。

2回戦 敗北
先攻を取るもハンドが弱い。対面はトップメタ長門。アタッカーが引き込めず、相手のキャンセルも上手かったためなんとなくレベル2まで。長門早出し2面されどうにも届かなくなっていく展開。屋根下2面は出せたもののストックと手札が枯渇して活かしきれず…というか最後のターンはクロック2ドローしてCX貼らなきゃいけないのにね、勝てるかどうか別としてもプレミです。

ここでカオスとのリゼロタッグのためにドロップ。


タッグファイトは3組しかいないので総当り。使用はリゼロ黄。クルシュ連動でストックを肥やし、フェルトでストックを肥やし、とにかく純圧縮で戦うデッキです。

1回戦 勝利
レムとラムのネームだけ?で組まれたデッキ。ぶん回って勝利!隣も勝ちでチーム勝ち。

2回戦 敗北
1を本、3を扉の連動で戦う一般的な型。ぶん回っていたものの最後に要らない集中で3枚捲り逆圧縮から負け。逆に集中しなければ3トリガーでも勝ててたかもしれない圧縮だったのでもったいないことしました。ストック13とか綺麗に残してましたからねぇ。隣が勝って引き分け。

延長戦 勝利
同率だったので優勝決定するためにじゃんけん大会。先鋒で勝ち勝ち。別に勝ち負けで景品出るわけでもないしじゃんけん要らなかったのでは…?

慣れてない黄色リゼロを借りての対戦でしたが楽しかったです。滅茶苦茶な構築だったと思いますが試合ではいい形で回ってくれていい気分でした。


フリーファイトは1戦だけ。
使用絵里単 負け
確か対戦相手はリゼロだったか…?


翌日は本番トリオサバイバル。
先鋒:IMC(TP) 中堅:BM(炎風) 大将:RZ(扉門)

1回戦 個人敗北 チーム敗北
×GU ×IMC ○CC
デレマスは扉門の所謂グスタでした。後攻。美波連動や登場時上昇の美波が軸なので行きのパワーが高く面が取れない展開。2ターン目から3パンされ展開が早く、引きも悪くてぐずぐずしたまま1の後半に。2帯でもきっちり踏まれました。リフレまたぐ形で集中入れて上手くいきましたが、あれも不確実だったので悪手でしたね。CX貼りたさに2の終わりの山のケアを怠って9点ほど貫通して負け。その前の3枚捲った集中でのサーチも軽率でした。初戦の硬さみたいなものがあったか…チームの出鼻をくじく負けになってしまいました。

2回戦 個人勝利 チーム勝利
×AW ○TL ○P5
やみかん、先攻。0をゆっくり展開してペースを握れたのもありいい形の立ち上がり。1以降の盤面をしっかり取れたし、風トリガーで後列の1コストを飛ばせるのもいい。2帯では昔話チェンジに成功し2面生還が複数ターン。ヤミ連動ショット2面されたもののまだ2の後半だったのと、山が良かったので無事耐久。最後は真宵が握れなかったので昔話2面立てて連動のないアタックをキャンセルし返しで勝利。かなりタイトル的に有利ではありましたが、相当手堅い動きができたと思います。

3回戦 個人勝利 チーム勝利
×CC ○SAO ○KS
SAO扉本でした。先攻。竿も2でパワーが出にくいので面を取って優位に。1で島風3面決められたのも展開を有利にしました。リズベット早出しを何度かされたもののきっちり割って(美夏が握れていなかったのは反省点)相手の手札を枯らすことができたのが良かったと思います。

4回戦 個人勝利 チーム勝利
○RW ○KC ○GU
先攻で深海。深海といえば後列焼きなので後列に集中を出さずに強引に展開。序盤の手札があまり良くなかったため何とか凌ぎながらでしたが、1で貼ったCX3パン(連動なし)が全部通って1差をつけることに成功。オカ研を何度か引けたのでパンチ数が確保できました。2以降は後列を展開できていない上にボトム送り込みで盤面も荒らされていたので息切れしていましたがなんとか勝ちを拾えました。相手がかなりCXを引いていたみたいでほとんどキャンセルがなかったお陰ですね…集中は2レストで1アドと考えると焼かれたときの負荷が重いので前列にしかキャラをおきませんでしたが、それはそれでしんどかったです。

5回戦 個人敗北 チーム敗北
×GU ×CGS ○KS
後攻。カードゲームしよ子とは…初パンダブドラ(4点通りました)されたり、相手が2ターンくらいでCXがかなり見えていたのでもちろん貼って3パンしたのですがちゃんと1キャンした上で山削りきって1中盤でのリフをされてしまいました。昔話を出したときにクロック2ドローで置くカードの選択を誤り、レベル応援を前に出さざるを得なくなり、結果として昔話が割られ、3コストアンコールが必要になり、さらにその結果引いた真宵が出せなくなるという。一つの安易なミスから次々と回らなくなって最後は一方的に押し込まれる形になってしまいました。昔話にレベル応援撫子が付いていればさすがに助太刀で弾けたはず…本当に勿体無いことをしたと思います。猛省。

個人3-2、チーム3-2でした。僕が負けたところでチームも落としてしまったので、自分の一敗の重みを感じる試合結果です。負け試合は確かにどちらも苦しい展開にはなっていましたが、とは言えプレイングで巻き返せるはずだった部分も大いにありました。ちゃんとフリープレイで出来ていることもあると思うので、そこは丁寧にやらないといけない。
今期は名古屋遠征も予定しているので、そこではちゃんと勝ちきれるように、とにかく練習しないとですね。
デッキを物語に決めたのも結局1~2週間前だったので次の地区は早い段階で決めて何度も練習しないと…またデッキ構築やタイトルを白紙に戻してじっくり考えていきたいと思います。
たったの5戦でしたがとにかく疲れました。ただヴァイスの楽しさも最大限に感じました。あと地区の相手、キャンセルが強い。その辺のショップ大会とはわけが違ってなんとなく勝ててしまうゲームは一つもありませんでしたね。ひとつの気の緩みで完璧に劣勢に回ってしまう感じ、忘れないようにします。
終わり。近々レシピはあげます。


最後にフリーでなるがさんと。使用物語でラブライブ僕光に負け。
なるがさんには毎回負けてますが今回も楽しかったです。デッキのいいところは見せられたしね。


物販やイベントは色々、主に初日に見に行きました。
神社は2日とも奉納とおみくじ。お守り交換もしました。
展示は一通り眺めて、カプセルトイやクレーンコーナーも行って、物販はミルキィの箱。SAOのプレマは欲しいのですが品切れでした。
スクフェス感謝祭も入場してお土産をもらったり展示を見たり。
スクコレのドリームカードもようやく交換して来られました。
なかなか満足できるところまで楽しめたかな。


また来年のしろくろもあるなら楽しみですね。もっと勝てるようになりたい。

去年もやろうと思って途中で投げ出したのですが、一度助太刀を確認しておきたいと思います。
基本的にキャラの性能で危ないものはレベル3が多いので控え室確認でも対処できる(一応一通りメジャーなものは把握していますが)ものの助太刀は突然降ってくることもあると思うので。カウンターステップは一番脆いのでちゃんと調べておきたいと思います。
まぁ雑魚い中堅プレイヤーでもそれくらいはたしなみかなという感じで…
コストは追加テキストなしの助太刀発動に使う分も込みで書きます。


とりあえず早出しメタ系の助太刀。独断と偏見でよく見る気がするカードは赤字です。抜けあったらすみません。2017年4月現在。

①「美夏」互換(2/1,3コスト+舞台のキャラを控え室に置く)
DC 帰ってきた笑顔美夏
DS 爛々とした笑顔天
MM ナイトメア退治杏子
SG 失うことの怖さクリス
NK お化け役の千棘
IMC 佐久間まゆ
MG 仕事上の関係戦場ヶ原ひたぎ
GC 目標に励む綾瀬
KR りんねの祖母魂子

OMS ダヨーン
IM M@STERS OF IDOL WORLD!!萩原雪歩


②「美夏」互換亜種(舞台のキャラを控え室に置いて発動)
PI マジカル★アイドル美遊(2コスト+手札のキャラ1枚+舞台のキャラを控え室)
RZ 素直じゃないエミリア(2コスト+手札のキャラ1枚+舞台のキャラを控え室)

③L1から撃てる焼きテキスト
NK 一途な想い万里花(3コスト)
FS 複雑な想い凛(手札2枚)
CS 魔法少女みさリン(3コスト)
PY バルトアンデルス(3コスト、舞台の「ぷよ」4枚以上条件)
SGS プロキオン・プティング桃川紗々(3コスト+舞台のキャラを控え室)
KS 動揺めぐみん(手札2枚)
LL 自慢の作詞にこ(2コスト+相手のレベル0のキャラを置く)
GU いっしょに行こうココア(1コスト+舞台のキャラを控え室+相手のレベル0のキャラを置く)

④舞台のキャラを落とさずに焼く2/1助太刀
KC 水母棲姫(3コスト、舞台の「深海棲姫」4枚以上条件)
SAO Dicey Caf?ギルバート(3コスト+手札のキャラ1枚)
TL 双子の姉妹ナナ(1コスト+手札2枚)

⑤焼けるものの条件等から採用率低め
KC 祥鳳型軽空母2番艦瑞鳳(3コスト+クロック1点)
LB 男子禁制唯湖(4コスト)
DD 臨戦態勢リコ(4コスト)
P4 ひどすぎる完二ちゃん(4コスト)
FS 無口な教師葛木宗一郎(1コスト+手札の指定キャラをクロックに置く)
SR ウェルラント王国の騎士団長レスティ(3コスト+クロック1点)
MK 真実を見つめるコーデリア(3コスト+CX1枚)


レベル1から焼けるタイトルは2先上がりでも安心できないのでちょっと気にかけたいところですね。助太刀がある場合でも場面によってはコスト不足などで発動できないこともあると思うのでそういうときに無駄なサイドをしたくないところです。

他に気になる助太刀・カウンターとしては擬似リフレッシュ、ソウル増減、レスト、思い出送り、バーンあたりでしょうか。3500以上や2枚以上に振れるものなどもありますがそこまで言うとキリがないですね。もし気が向いたら調べるかもだけど、主要どころは覚えてるつもりなので書かないかも。
手っ取り早いのはショップ大会とかで実際に当たってみることだと思います。

カードラボ武蔵小杉で出てきました。SAOでも良かったんですがまだ加速が買えていないので物語で。

1回戦 敗北
先攻、チマメ隊。1から面を取り完全有利なゲームをしたものの3-1から2キャン後3点バーン、トップチェック落下、3点で貫通し負け。真宵で面あけたのが間違いだったんですかねぇ…?あとは超過打点で止まったので相手3-3CX2枚から5(ショット2)-3-3という面を作りましたが、相手のリフレッシュペナルティを考慮して1箇所2点を作るべきでした。ショットはされるとして絶対2が正解だったな…こういう雑な攻めがそのまま勝ち負けに繋がってるんだなと痛感してます。面をあけたのもまずかったですね。昔話が活きない。

2回戦 勝利
リライト青緑、純粋な静ルチアでした。先攻。相手がちょっとミスをしていたのもあって終始有利。レベル2が強いデッキでしたがそれはこちらも同じなので力負けしないのは良いところ。リライトというと真っ先に警戒するのは早出し小鳥ですが、それを考えた動きはできたと思います。

3回戦 勝利
P5に先攻。相手が事故っていたのでご都合主義的勝利ですね。序盤手札がCXでいっぱいになりましたが後列ひたぎのテキスト連打で島風3面立てていいリカバリー。そこからは恐ろしく強いキャンセルを見せて全キャン1-6リフ、面取って押し切り。完全に山の配置が良かっただけですかね。

4回戦 敗北
ログホラ後攻。相手が大事故を起こしていたらしいですがこちらも相当。3ターン目くらいでCX1枚とかになりましたが幸いCXを貼られず…と言っても1-6で確山4点くらい出来たり、経験未達成で昔話チェンジしたり。あと一歩というところまで行ったものの。シロエ後列にもショットトリガーが宣言できるのは良いですね。自って書いてないから言えますよね?最後のリフレッシュの位置とかも、もっと考えてやるべきだったし課題だらけのゲームだったのは間違いないと思います。というかまず1で島風2面ではなく3落下2回言うべきですね。

2-2でした。プレイングも粗いです。優勢のときほどきっちりと、詰めきる動きをしないとですね。トリオ組むメンバーが一緒に参加して2週連続優勝してるのにこんな不甲斐ないゲームばかりではどうにもならない。
まだSAOか物語か決めかねていますが、さっさと結論出してもっと馴染ませたいところです。
今使ってる物語、かなり好きなんですけどね。

先週に続いて武蔵小杉のラボ。
使用デッキは警察。

1回戦 敗北
20人もいるのにまさかの身内戦でリゼロ扉門に負け。最後は勝ちかというところまでいけましたがドラが乗って負け。1バーンキャンセルしたりして3がスキップされた気がします。なかなか鍵となる集中が握れなかったもののいい形でゲームは進められていました。残念ですがこれもヴァイスシュヴァルツ。

2回戦 敗北
発売されたばかりのこのすば、レベル3が3色あった気がしますがCXに何が入ってたかとか覚えていません。2-0控え室CX8枚から食らった逆圧縮(6戻りなら普通だしリフレッシュペナルティないしラッキーだと思ったんですが)7点貫通から、次の自ターンで榛名失敗→集中(2枚)→榛名失敗→暁で削ってアタックからトリガーというコンボで一気に山が薄くなり3も溶けました。多分確山かな?がっかりだよ。

3回戦 敗北
リゼロ門本。中盤まで非常に手堅くというか、いい感じにキャンセルもしつつ流れていたのにまたしても終盤のキャンセルが緩くて負け。シナジーとか使われてないです。もう1ターンあると踏んでバーン1発しか言わなかったんですが全力で宣言すれば勝てていた気もします。でも圧縮悪くないしもう1ターンみるよなぁ…俺の動きがぬるかったかなぁ…

4回戦 敗北
このすば赤、爆裂魔法も入っている構築でしたね。最後に2枚トリガーして薄くなりましたね。相手が結構ダメージ先行してたんですが、4バーン(キャンセル)クロシュ→4バーン(山5枚CX1枚でCXボトム)クロシュ→アタックをキャンセルで一気に6点(+リフレッシュ)で追いつかれたあたり、この日の弱さを象徴した動きでしたね。

持っているデッキで一番安定していると思われる警察で全敗。安定しているデッキが必ずしも安定して勝てるわけではないことを学ぶ結果となりました。とりあえずこれで1デッキ、トリオで握る候補を減らすことができました。

警察…本当は強いんだよ…

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