とある赤魔道士の活動日記

サービス開始12年目から書き始めるFF11ブログ。ブログ書きには珍しい非廃人プレイヤー。主に自分がみて楽しむために書きます。FF11のほかにfripSide及び南條愛乃さんのファンなのでその話も多め。南條さんがきっかけでスクフェス・ラブライブも。勿論えりち推し。いつからかヴァイスシュヴァルツについて考えていることが多いです。質問や感想などコメントはお気軽にどうぞ!喜びます(笑)

カテゴリ: ヴァイスシュバルツ

以前あげたものからだいぶ研究も進んだので、WGPでひと区切りということで。

今年のWGPは例年と大きく形が違いましたが、なんにせよ実施されてよかったなと思います。
私は普段トリオでしか参加していないので、しっかりした個人戦に出るいい機会になりました。


デッキ選択としては以前にも書きましたがタイトルを先に決めているので、今回もレヴュースタァライトを使用しています。今期は冴え・デアラ・SAOを中心とした環境でしたが、そもそも私自身ゲームがあまり上手くないので環境デッキを回しきれないだろうというのと、タイトルのモチベーションから何度も回すのが苦にならない=練度をあげられると考えてのことです。
まぁトリオ向け(必ずしも全勝しなくていいので多少の下振れ試合が許容できる)というところからも上振れて強い構築に仕上げたんですけどね。

今年の対戦形式、4戦くらいならなんとかなるだろ…(甘え)
ちなみに店舗予選4箇所参加して1箇所で権利獲得、店舗決勝は1没でした。勝ててないです()



それではデッキレシピ。デッキログはJ15S
互換名などは適宜使っていくのでわからなければggrか、聞いてください。
各カードの解説の後、全体的な回し方を書きます。
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私のキラめき 神楽ひかり
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レベル0の軸なので4枚。
レベル2以上のカードは29枚あるので6割近い確率で復帰します。ある程度復帰前提で構築していますが、復帰前提で殴るとあっという間にアタッカーが枯渇するので無駄なアタックは避けていきます。ストック2枚以下も積極的に狙って割られなければラッキー。
ポルトスが横に並ぶとトップチェックしたカードが強制的に落ちるので、できるだけ控え室に落としてしまうか後列におきます。
結局ひかりちゃんが一番可愛いと思います(聞いてない


そばに居た存在 露崎まひる
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以前は1/1のカードがある枠でしたが事故試合で殴れないことが多かったためレベル0を増やしました。
こちらもストブ成功率は6割近いですが、貴重なレベル0の枠からこれ以上フィレスなどのシステムを抜けないので、2枚が適正だと思います。


パンドラ 叶美空
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スタァライトで一番安定している集中。2枚。
序盤にフィレスなどのサーチカードでまず持ってくるカード。3枚以上入れたほうが安定しますが0を絞っているのでこの枚数です。不足していると感じることはあまりないのでちょうどいいのかもしれません。
控え室を増やしたいのと序盤はストックを少なくしたい場面も多いので集中打てれば打ちますが、スタンバイ採用デッキの場合山のCXをどこまでキャンセルに有効活用できるかが大事だと思っているので、ないならないなりに戦えることが多いです。


他愛がないことも二人なら やちよ&メイファン
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フィレス互換。
山から2枚落とす効果が山札の枚数調整に非常に便利です。
現状2枚採用ですが華恋&ひかりでも似たようなことができるので、散らしてもいいかもしれません。
山札に触る唯一の手段なので1枚は手元にあると安心で、集中などで序盤当たったときにはこれを引っ張ることがほとんどです。


私のキラめき 愛城華恋
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1枚採用。
もともとはダルタニャンが2枚でしたが、こちらも山札を2枚削るのは同じなので散らしました。
レベル1にアタッカーを実質採用していない関係上レベル0でのスタンバイトリガーが無意味になりがちなので、先上がりを目指せるこのカードは非常に使いやすかったです。ストックは相殺まひるが生むのでフィレスからサーチすることも多いですね。
トップチェックも山枚数調整はもちろん、ドラが多すぎて不安定な終盤にチェックしたり、榛名やイベントのアシストに使ったり、いつでも役に立つ効果だと思います。


ダルタニャン 愛城華恋
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多生互換。
序盤の効果としては私のキラめき華恋のほうが便利ですが、自傷打点をもらいたくない中盤以降はこちらに頼るので0枚にはできませんでした。
控え回収時に横にパワーパンプできるのがパワーの貧弱なレベル1に上がった直後には役立つし、2枚削って最大4000まで行くのもいいですね。


火の神 リュウ・メイファン
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唯一のレベル1アタッカー。相手の1/0連動すら満足に倒せないカードばかりなので、実は結構重宝します。
0コストで山札を一切削らないカードは集中と控えオカ研とこれの計4枚しかないので、中盤以降雑に出すカードとしても使います。


太陽の国の騎士 露崎まひる
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4枚。電源デッキでもこれを4枚入れてるデッキは少ないと思いますが、レベル1を採用していない分4枚以外ありえないと思っています。
レベル1に上がって即貼った電源とトリガーで2面が理想です。これが早く多面湧くかどうかひとつ試合のポイントですね。手札や控え室次第ですが、後列が空いているかつ割られるとわかっていても前に出すこともあります。


貂蝉 鶴姫やちよ
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ガッツンダーにツインドライブという夢のような効果。表記8000になるのでパワー自体も結構ありますね。
基本的に2/2や早出ししたアトスなどで踏んでしまうことが多いので使う機会は少ないですが、入れておいて損はない気がします。


あやかし見廻り隊隊士 秋風塁
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レベル応援+集中ということでBDのモカと同じ効果です。電源デッキのお供ですね。
電源ミラーになると2/2まひるが十分力を発揮できないのでこれで+1000して差をつけます。上位後列に塗り替えても集中を維持できるのはありがたいですよね。


向けられた剣 大場なな
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美夏拳。
アンコールと相性が良し。早出しで無理やり踏みに来る相手が多いので使って2面滅ぼすのがいいと思います。


木漏れ日のミルクタイム 野々宮ララフィン
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大正浪漫。
赤にもあるのでそちらでも大丈夫です。黄が少ないので気持ちですがこちらを使っています。


元気の素を召し上がれ 鳳ミチル
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経験4000拳。集中あれば起動パンプで4500。
前列で発動する全体1500がないタイトルの宿命ですが、完成時のパワーが基本13500止まりなので、助太刀前提というのは大事ですね。できれば美夏よりこちらでリバース回避したいところ。


ポルトス 露崎まひる
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能動的に早出しできるのが最大のポイント。これを最速で出すことが一番大切です。
他の楓テキストと違って連動で前に出られる分捲れば2面以上が容易なのと、アンコールで場持ちがいいのも高評価。電源ながらソウル上昇があるのでここまでの面取りで消耗した相手に打点を押し付けて試合を戻します。
文句なし4枚。早出しで3面も珍しくないです。
基本的にスタァライトは強みの見えづらいタイトルですが、もっとも他と差別化できるのはここかなと思ってます。


アトス 神楽ひかり
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千鳥ヒール。アクアの互換と言ったほうがわかりやすいでしょうか。
4面早出しは相性が悪いように見えて、電源デッキは前列が壊滅することが少なく自然と達成できてしまうので非常にかみ合ってます。
無連動のCXや電源用のキャラを控え室に置く、ストックを吐く、何かと便利なので複数抱えられるよう手札を作ります。4枚あってもいいかなというくらいの3枚。
黄にも千鳥はありますが早出しのメリットと、殴った後電源で上書きすることも多いので行きだけのこちらでいいと思います。


太陽の国の軍団長 天堂真矢
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ヒール連パンというほしいものが詰まったカード。
電源で後列に湧かしても次連パンに入れるので、ラストターンが近いとスタンバイすることもあります。
1枚は毎試合握ることが多いので、2枚入れておくのが適正だと思います。


新たな舞台 雪代晶
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CXコンボって何ですかね?
経験用。ベルと助太刀のパワーに助けられているのでこれがあるおかげでデッキが成り立ってます。11000ヒールとして多投してもいいんですが、面に残すならポルトスが最優先なのと行きはアトスが優秀なので、最低限の2枚が最適です。


ベル 夢大路栞
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経験早出しが強力。ポルトスとあわせて能動的に出られるのは偉いですね。
Xルックもイベントや連動CXを探しにいけたり、キャンセルしたあとの山札の枚数調整に使ったり、いつでも強い効果だと思います。2枚。


守りたい時間 大場なな
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全体1500は電源にとりあえず欲しい効果。回復もいいんですが黄が薄いのであまり使わないです。
4番目の効果はさすがにこのデッキでは使わないです。


運命の舞台 愛城華恋
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榛名バーン。電源で出せればいいもののなかなかそう都合よくはいかないので、素直にバーン打つことが多いです。1点を作るのが得意でないデッキなのでありがたいですね。
イベントでこけるのはご愛嬌。ピンで十分です。


掴んでみせます!自分星!!
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コンセプトなので4枚。
ドラは33枚あるので3点くらいが多いです。自分の山も削るので攻めどころが非常に難しいですが、なにより使ってて気持ちいいです()


陽光きらめくお洗濯日和
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連動CXなので4枚。
とってもままひる。


キラめきのありか
ハッピーハロウィン♪
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無連動スタンバイ。
どちらでもいいです。8電源で有名な方がジョジョケアでCXを散らすという話をしていたのを見て散らしています。イラスト多いほうが楽しいですし散らし得ですね。光らせるならキラめきのありかを採用してください。



初めてちゃんと画像つきで書きましたが分量が増えますね()
では回し方。


マリガンはL0と連動CXをキープ。貼るための連動1枚だけあれば他の7枚は実質同じカードですし、トリガーしても同じ効果な分殴った数だけ追加ドローできるようなものだと考えてます。

先攻なら基本はドローゴー、オカ研がある場合のみ1パンも可。後攻なら相手のキャラを割るだけ殴ります。移動を出される場合が一番悩みますが、拳なら移動失敗読み正面のみ、中央移動なら割れる場合2面、割れなければ中央で1パン。純移動は手札の質次第ですが後攻ゴーも視野だと思います。
基本的に先上がりしたいのでそのための動き方で、ここでキャンセルが続くと相当しんどくなります。

レベル1では前電源で2/2を出します。2面出せればベスト。対面次第でだいぶ変わります。ただし連動1枚しかない場合はトリガーに期待してキープします。クロックにはポルトスを1枚以上置けるよう意識。レベル1は長引くより吹き飛ぶほうが戦いやすいですね。

ポルトス最速が最優先なのでレベル2も出来れば先上がり。
相手がパワーの出るタイトルの場合ベルも握っておきます。1までで相当打点レースは押し込まれているはずなので連動の3~5点を複数ここで押し込んで追いつくのが勝ちパターン。全キャンされたらおそらくなかなか踏まれないので、焦らず面取りに移り手札の質を上げます。
このデッキの場合レベル3がレベル2の延長というよりは、レベル2からレベル3が始まっている感じですね。

このデッキ自体は耐久デッキではなく打点で押し込むデッキなので、レベル3は詰めどころを待ちます。
タイトルに光景も逆圧縮もないのでどうしても相手の山依存になりますが、電源で面取りし続けていれば相手が電源ミラーでない限りストックを使って踏みに来るか諦めてチャンプするかになるので、どうしてもどこかに綻びが出る瞬間があります。
相手のCXが少なくなったところでイベントと連パンを中心に押し切る形です。イベントは2枚以上打つのが目安ですね。詰めの連動CXを握る必要がないのでタイミングが縛られないところと、楓で即死しづらいのがかみ合っています。


そんな感じですね。後半にカード枠を割いている分、序盤の劣勢は跳ね返しやすいのとドローの質が高いのは利点ですが、序盤はどうしても下振れリスクが高いです。
昨年までは8扉を使っていましたがどうしてもスタァライトのカードパワーがやや不足している分、他の環境・準環境タイトルに比べ劣る点が多く、風門含め勝ちきれないと思っていました。
もともとは遊び感覚で使っていたデッキでしたが8扉より勝率がよく()そのまま本格使用に至ったというところです。
今はネオスタンダード環境を想定すると8電源が一番可能性があるんじゃないかなと思います。


対環境としては

冴え宝扉:微有利
多パンされるため先上がりしやすく、2/2多面で朧を通さないので基本有利だと思います。対L2ガッツンダーで踏まれますがアンコールで踏み返すだけなので毎ターン1/0を用意する冴え側が息切れする展開になりやすいですが、恵みのバーンが弾けないので結局いい試合になります。

デアラ8電源:五分
8電源ミラーはパワーの高いほうが強いので悪くないマッチングです。ただし2/2が立たないと相手の2/2にいいようにされてしまうので配置しだいなところもあるかも。狂三対面は楓の駆け引きがめんどくさいです。

SAOアニバ:微不利
ヒースクリフでアンコールが機能しないため助太刀頼み。キリジオで多面触ってくるので消耗戦になりますが、相手のストックが基本的に貯まらないので展開次第で覆せると思います。ただアンコールメタはやっぱり重いのでかなり不利よりですね…

転スラ・グリザイア・このすば・サンシャイン等、この辺はおそらく五分くらいかなと思います。リゼロが追加でパワー出せるようになったのでしんどいですね。風デッキは減ってきましたがそんなに辛くないです。
基本的には不利が少なめなのがデッキのいいところです。本当はもっとシャーロットが環境にいる期待したんですがぜんぜんいませんでした…



以上、ちょっと気合入れて8電源について書いてみました。
映画やスタリラvol2など、追加の可能性も期待できますし、何よりいい作品が素晴らしいです。是非アニメや総集編劇場版からでいいので作品にも触れてみてください。スタァライトされちゃってください。

スタァライトの強い構築、いつでも募集してます…!

たいしたことではないんですけど最近のスタイル。

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好きなタイトル・強い構築、気に入ったデッキができるとどうしても考えるのが「光らせるかどうか」だと思います。

僕も昔はデッキを光らせようなんて考えてませんでした。値段が軽く10倍以上するのに書いてあることは一緒なんですよ?それならその1枚分でデッキを組んだほうが楽しいじゃない。

転機となった最初のフルレアは絵里単でした。推しのデッキは手放すことはないし、もうラブライブに追加はないだろうから構築をいじる必要もないと思ったのが理由です。まぁその後まさかの追加されたわけですが放置してまs

そこからRoseliaとシンフォギアも光るところは光らした構築を使用していましたが、気に入ったデッキを全部光らしていたらどうしてもしんどいし、かといって光っているカードは使いたい。


そこで、それぞれ1枚「だけ」光らせるのを最近やっています。

スタァライトのレアカードは光り方が良くて使いたいものの初弾の時点では追加弾で大幅変更になるとわかりきっていたので「とりあえず」1枚ずつ買ったのがきっかけです。


メリット
・手軽にレアデッキを楽しめる
・デッキ変更時の負担が少ない
・光っているデザインとノーマルのデザインを両方堪能できる

デメリット
・中途半端
・ピン投が多くなりやすい


最大のメリットはデッキ変更のしやすさ。L1扉連動の華恋は一時期抜いていましたがL1風連動のララフィンもサインは1枚あればいいわけです。高いカードが4枚入っていることに気を取られて最適なデッキ選びが出来ないのは本末転倒ですからね。

光っているカードはフレーバーテキストなどがないこともあり、ノーマル版と比べて完全に優れているわけではありません。そこも補完できるのはグッドです。

逆にデメリットとしては当然中途半端なこと。デッキ変更時にどうしても余計な気持ちが入ってピンでカードを残してしまいがちです。色々な光物を楽しめるのはもちろんいいですが、サインだからと言って抜くべきカードを残してしまわないよう注意が必要ですね…

あとは中途半端に光らせる場合、CXやキーカードだけを光らせないよう注意しています。
ルール上は問題ないですがそれが決め手になって試合が有利になった場合、どうしても疑念が生じますからね。一貫して光らせること、また光物の配分が少なすぎないほうがいいと思います。当然スリーブに入れる前に反りの酷いものなどは正すこと。

まぁ、個人的には1/50光らせるのも愛着が感じられて嫌いじゃないですけどね。


モチベーションは勝率に繋がるし、なによりWSはキャラゲー(の側面がある)ということで、好きなタイトルのレアリティを上げるのは個人的にはオススメです!

気づいたら半年も放置してたのでまとめて戦績書きます。


2月6日川崎ホビバンドリーグ
使用Roselia

1回戦 勝利
後攻、ハロハピ8風。

2回戦 勝利
後攻、アフロ8宝。

3回戦 敗北
後攻、RAS宝本。

1月からの連勝ストップでした。試合内容はさすがに覚えておりません。


6月14日TSUTAYA行徳公認
使用スタァライト8電源

1回戦 勝利
後攻、Key風宝。結構ワンサイドだった気がする。

2回戦 勝利
後攻、冴え宝扉。多分薄氷の勝ち。

3回戦 敗北
後攻、リライト門ストブ。よく覚えてない。

ひっさしぶりの公認でした。


8月2日横浜アメ店舗予選
使用スタァライト8電源

1回戦 敗北
先攻、バンドリ宝扉。蔵モカ。L2で相殺まひるトップチェックが電源で何を迷ったか集中、結果山処理に追われた挙げ句ストック1を残し忘れる凡ミスで電源連動にも失敗。やっててさすがに意味わからなすぎました…


8月8日海老名ラボ店舗予選
使用スタァライト8電源

1回戦 勝利
先攻、バンドリ宝扉。前回と同じ相手。今回はしっかり電源で面制圧して最後は残1にバーンを絡めて勝ち。

2回戦 勝利
後攻、FGO扉電源。早出しマシュが割れなかったものの試合自体は互角。最後は互いに2キャン要求をキャンセルしあって勝ち。

3回戦 敗北
後攻、デアラ択電源。相手のキャンセル強く劣勢だった上に山が緩くなる瞬間がありましたが美夏で早出し退かしてケア。山が弱そうなところへバーンで押し込み最後リフ跨ぎで2点通せば勝ちでしたがドラのったところを弾かれ負け。

プレミ基点に捲りにいったものの届かず。非常に惜しいところでした。


8月16日横浜アメ店舗予選
使用スタァライト8電源

1回戦 敗北
先攻、転スラ扉門。さすがのヒール力。面をしっかり取って理想の動きでしたが、詰めに行ったところが最後ドラ乗ったのを弾かれて負け。前のデアラ戦と同じ流れですね…

結果打点落として殴ってれば勝ちでしたが楓3面を捨てる理由もないですからね…


8月16日溝の口ホビ店舗予選
使用スタァライト8電源

1回戦 勝利
先攻、SAO択門。10thです。キャンセル多くてしんどかったですが盤面を枯らしたところに通して打点追いつき。最後は3でチョイス連動を辛うじて耐え、3-0残3をイベントと榛名でCX2枚弾き確山3に山越しダイレクト押し込んで勝ち。

2回戦 勝利
後攻、冴え宝扉。相手の0が長かったのと朧が一気にクロックと控えに落ちたのもあり有利に。恵連動を耐え2トリしたところを平パンで締め。

3回戦 勝利
先攻、AB風キャントリ。弱めの山にドラ2がたくさん飛んできて焦りましたがご都合キャンセル。残1に4点バーン2発飛ばして勝ち。

なんとか権利取りました。スーパーご都合試合ですが勝てばよいのです()


8月28日川崎ホビ公認
使用スタァライト8電源

1回戦 勝利
先攻、まどマギ8択。電源たくさん捲ったので後ろにアタッカー立てられたので手アンせずそのまま。相手のハンド枯らして楽な展開でしたが状況的にはベル出せたのでしっかり出すべきでしたね。

2回戦 勝利
先攻、バンドリ風扉。パスパレパン。最後を強引目に詰めて結果4点バーン刺しましたが、それで確山になっちゃったし状況的にちょっと早まったかな…

3回戦 勝利
後攻、SAO8門。相手の門トリガーが不発になりやすい位置だったのと打点が大きめに入ったのはこちらの展開。SAOは対戦経験浅かったのでよかったです。

店舗決勝前にいい感じに収穫と課題が見えました。


8月30日溝の口ホビ店舗決勝
使用スタァライト8電源

1回戦 敗北
先攻、デアラ8電源。初手殴った結果手アン2枚からのキャンセルで次のターン2面とも湧かされるっていう。面意識なので1差つくのはいいし電源の湧かし方もいい感じだったとは思います。3周目3トリしてしまったのもとどめに。1/5の山に大正浪漫打ったところは結果トップキャンだったわけだけど、複数助太刀握っていたしあの判断はちょっと反省材料。

今日は相手のほうがスタァライトしていたということ。大きなプレミとかもなかったとは思うのでまぁいいか…


まぁとりあえずはタイカプ目指して頑張ります!

※2020/9/19更新
最新の記事は<こちら>


いい機会なのでデッキレシピ記事を投下します。

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最近使っている8電源レヴュースタァライトです。どちらかというとネタよりですが、調整すればいい線いけるかも。

以下枚数と採用理由

レベル3(20枚)

2 銃士アトス 神楽ひかり
電源との相性上早出しする機会は少ないです。電源で出したいキャラやCXを切るために。

4 銃士ポルトス 露崎まひる
デッキの構築上、高レベルの枠が余るのでとりあえず4枚。3面出ることも珍しくないです。

2 ベル 夢大路栞
ポルトスはパワーが心もとないので能動的に早出しできるこちら。連動の電源を引きに行きます。

2 新たな舞台 雪代晶
経験用。11000のヒールなので弱くはありません()

1 銃士アラミス 星見純那
気づいたら三銃士シリーズ全部入ってました。滅多に使わないです。めちゃくちゃ山削れます。自由枠。

2 太陽の国の軍団長 天堂真矢
詰めも担えるヒール。電源と手アンでコストが浮いているので連パンも1発くらいは喋れる展開が多いです。

2 守りたい時間 大場なな
全体パンプ。黄色は基本的に発生が難しいので電源用。

1 運命の舞台 愛城華恋
リバース狙ってくる相手に一応入れてます。自由枠。

4 掴んでみせます!自分星!!
デッキの肝なので4枚。基本的には2周目でベルのXルックやポルトスのトップチェックで確率を上げながら握ります。平均して2枚くらい打ちます。

レベル2(9枚)

1 木漏れ日のミルクタイム 野々宮ララフィン
大正浪漫。一番使い勝手のいい拳。

4 太陽の国の騎士 露崎まひる
L1が薄い分電源での面取りが必須なので過剰気味ながら4枚。

1 元気の素を召し上がれ 鳳ミチル
4000拳。後列がそろうまでパワーラインが不安なのでありがたい1枚。

2 貂蝉 鶴姫やちよ
電源で太陽まひるが上手く展開できていないときやL3早出しで面を取られたときなどに。トップCX埋まりの可能性を下げられるのは優秀。

1 向けられた剣 大場なな
大正浪漫2枚目でもいいと思います。

レベル1(3枚)

1 火の神 リュウ・メイファン
経験事故用に。単に殴れる0コストとしても。

2 急接近 華恋&まひる
気持ちとしては4入れたいくらいですが0ではパンチ数を抑えているのであまり電源も噛まないということで。

レベル0(10枚)

2 パンドラ 叶美空
使えると便利な集中。序盤はあまりする余裕がないですし、終盤はポルトスで山削りするのであまり使いません。欲しいときはフィレスから。

2 銃士ダルタニャン 愛城華恋
2落下と他生。フィレスとどちらでも。電源には必須です。

2 他愛がないことも二人なら やちよ&メイファン
2落下とフィレス。序盤の事故率を少しでも下げるため入れてます。

4 私のキラめき 神楽ひかり
このデッキを成立させているカードなので4枚。29/50がL2以上なのである程度復帰前提です。

CX
4 陽光きらめくお洗濯日和
強力な連動なので4枚。

2 ハッピーハロウィン♪
2 キラめきのありか
電源ならなんでもいいです。門を入れると別のデッキになります。


回し方など

L0と連動の電源をキープします。L1をマリガンできる場合に限り無連動電源をキープする場合があります。
先攻なら基本はドローゴー、フィレスや集中を抱えてる場合は1パン。先上がりが基本的に強いのであとは相手のパンチに合わせて最低限殴ります。1が薄い以上電源噛んでも不発になりやすいです。1になっても出せるカードがあまり増えないので手のカードにゆとりをもたせる意味もあります。
1からは2/2を積極的に出します。ここで3パンできないこともありますが、ロングゲームを見据えて無理する必要はありません。
2になってからは基本的に毎ターン連動でソウルを伸ばしつつ被打点を抑えます。ポルトスと私のキラめきひかりは相性が悪いのでひかりをできるだけ盤面から消します。ベルで連動を引きつつポルトスのパワーラインを底上げし、チャンプしてもらうことでイベントを握りながらも手札の枚数を維持します。全部きっちり踏まれるとイベントでクロックドローせざるを得ないので結構しんどいです。
3になったら打点差などを見てヒールか詰めか選びます。自分星を2~3枚打って3パンするだけ。連パンも狙います。結構やってますが自分星を打って0点だったことはまだありません。

0~1の事故率が高く不利を強いられやすいですが、L1の電源から巻き返しを図っていくのが基本です。逆に言うと自分よりパワーの高い8電源や思い出送りのようなタイプには非常に弱いです。

たまにうそみたいなデッキ使うと色々得られるものがありますね。
時間があるうちに試して遊んでみたいと思います。

カドボCSでは1-4で見事に散ったのでそのリベンジということで。


第2回川崎WSCS
使用スタァライト8扉

1回戦 勝利
後攻、角川本門t宝。継続的に打たれる本連動と新田の相性が悪く多面は望めない状況。扉の安定感でハンドは供給しつつ面は互いに踏みあい。L3になったところで相手2-5でしたがさほど山強くなさそうだったので華恋2面狙いに行って通して勝ち。1ターン早く詰めに行ってその通り勝てたのは収穫でした。

2回戦 勝利
後攻、シンフォギア電源門。先上がりで扉貼って殴ったら1パン目で扉、回収しソウル減。シンフォギアは山に干渉してきてこない+0がここまで長めでおそらく割られないとの判断でしたが、やっぱり面が全部返ってきたので正解でした。連動で山圧縮しつつストック貯めてこちらのテンポに。まずい山は2落下まひる連打でケア。2以降打点押し込めたのと最後華恋2面で6点押し込んで勝ち。初風に上手く対処できました。最後の集中は完全に蛇足でしたが。

3回戦 勝利
後攻、けもフレ扉電源。めちゃくちゃ弾く上に最後相手4連パンにCX4トリさせるなど割と配置が勝ちしかない動き。アルパカとどっこいしょの選抜はだいぶ対戦していて楽になりました。

4回戦 敗北
後攻、ひなろじ6扉2門。序盤一気に打点差がついたものの2から夕子2面が割れず。2枚クロックに降ってきたため3面は出されませんでしたが徹底したサイドアタックで試合が長引きどう足掻いても打点が入らない山へ。対してこちらは普通の山なので打点もらって終了。早出しメタもバウンスも積んでいない以上仕方のない負けでしたがもう少しなんとかならないものか…というくらい完全にペース握られていました。

5回戦 勝利
先攻、Fate8宝。擬似リフ選抜です。後列がマスター特徴なくなったり暁がマスターもって来れなかったり、そういう部分の弱さが出ているように感じました。序盤でテンポ掴んだまま試合を運び、アトスで耐久に寄せながらL2のまま勝ち。

4-1、オポもよくて4位で決勝進出へ。

決勝1回戦 敗北
先攻、ひなろじ6扉2門。4回戦と同じ相手です。このマッチングはオポが悪かった()打点差つけて負けた前回の教訓から先攻ドローゴーでスタートしましたが2ターン目のアタックで扉トリガーが暴発し早くもハンドバースト。相手のキャンセルも堅く0リフをゆるし、こちらはなんとか1リフするもこの差は埋まらず。夕子2面立たれてこちら2-6で迎えたターン、クロック破棄で守りルートと迷いましたがクロック叩いて先上がり、かれひかななに専用後列まで付けて2面触りに行く動き。1面弾かれた上2トリして残2になりましたが相手のレベルが上がらなかったので3パン目のトリガーで美夏回収。次のターン連動で夕子を踏み相手の圧縮を普通まで落としたので最後耐えればワンチャンでしたが、こちらもリソース使い切っており3-3からさすがに耐えられなくて負け。

ひなろじは構築上捨てているので負けること自体は仕方ないのですが決トナでの戦いぶりとしてはもう一歩なんとかできそうな感覚でした。
実際2連敗しているし相手は格上のプレイヤーなのであと何戦かやって勝てているのか?は怪しいところですが、2試合やったことで得られるものも多かったです。
ひなろじはまた顕著ですが他の面が強いデッキに対しても近い部分はあるので今の構築はそれに対応できる可能性みたいなものは感じられました。


オフシーズンではあるものの参加者の質が高くて全試合楽しく、得るものがある大会でした。
上達したいですね。

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