とある赤魔道士の活動日記

サービス開始12年目から書き始めるFF11ブログ。ブログ書きには珍しい非廃人プレイヤー。主に自分がみて楽しむために書きます。FF11のほかにfripSide及び南條愛乃さんのファンなのでその話も多め。南條さんがきっかけでスクフェス・ラブライブも。勿論えりち推し。いつからかヴァイスシュヴァルツについて考えていることが多いです。質問や感想などコメントはお気軽にどうぞ!喜びます(笑)

カテゴリ: ヴァイスシュバルツ

次の週の分もまとめよう!と思ったら行かなかったのでずいぶんと間が空いてしまいました…

川崎ホビ
使用物語

1回戦 勝利
先攻、キズナ扉キャントリ。焼かれたりしつつ全体的に面は欠けていましたがハンドの質がそこそこだったのでリカバリーしつつ戦えました。相手のキャンセルがほぼなかったのと、こちらが要所要所をしっかり止めていたのが差でしょうかね。

2回戦 敗北
ニセコイ扉風に先攻。序盤は相手にCXが多かったようでペースを握るかと思いきや上手くケアされ、2周目からダメージがなかなか通らなくなり。美夏を打って連パンを回避したもののストックが不足して詰められず、次はきっちり連パンもらって負け。

3回戦 勝利
先攻、リゼロ扉門。身内戦です。最後やばいところありましたが要所のキャンセルってやつです…相手の下振れで拾った感じのゲームでした。確かそんな感じ。最近は毎回身内戦やってるからわからなくなってきた。正直よく止まったなぁってレベルのキャンセルの上手さだったと思います。

4回戦 勝利
後攻でデレマスグスタ。扉門です。デレマスグスタでもこれだけ事故るんだな…ってレベルでCXの戻りが悪かったので拾った感じでした。CXトリガー率も異常に高かったかな。普通に押し込んで勝ちました。

物語で久しぶりに3-1、今日はよく動いてくれたなという感覚でした。
後期は別のタイトルを握るつもりですが…やっぱり物語もいいデッキなんだよなぁ。

PRがパックになっている9月。

横浜ホビ
使用物語

1回戦 敗北
先攻でけもフレ。サーバル連パンと扉でした。1差ついてましたが連パン2面立てられて3箇所通り3-3、このターン詰め切れず返しに詰められて終わり。序盤は相手のミスもあって押し込んでましたが…昔話のチェンジも出来てて2が溶かされちゃうのは仕方ないのかなぁ…

2回戦 敗北
リゼロ扉本に先攻。よく覚えていないくらいにいいところがなかったような…1まで堅い動きだったのに2で1差付いてた印象があります。結構キャンセルされたかなぁ。何で最後集中したのか訊かれたんですが確かに要らない集中だったな。美夏握るためだったんだけど、そんなことで耐えられる山じゃなかった。

3回戦 勝利
バンドリ扉電源、先攻。下振れ対決で2まで互いに後列なし。2から相手がチェンジや電源で面が埋まったのでこちらは全部チャンプの勢い。一度も後列が出なかったし面も取れてないですが打点が通ったので勝ち。

4回戦 敗北
リゼロ身内戦。互いに下振れしてるなぁと言う感じでサクサク進んで、最後は逆圧縮されて負け。

1-3…なんか勝てないなぁという試合が多くなってきた気がします。勝ててたのが上振れてたのか、回し方が悪くなったのか、環境が変わったのか…
腕の問題もあると思うので練習したい。

だいぶまとめてになってしまいましたが。

25日 ホビステ川崎
使用サンシャイン(風ストブ)

1回戦 勝利
けもフレ扉ストブ。2から5点バーン飛ばしてくる構築でひやひやしましたが、1点バーンメタがなかったのもあり曜1点バーンをキャンセルさせて勝ち。

2回戦 敗北
キズナ8扉。序盤有利に展開するも最後は打点が通らず、武蔵2回を含めた5枚の山削りでCXが2枚捲れて返しなく負け。

正直記憶がかなり怪しいです。1-1で隣の階段が崩れて終了。


30日 ラボ武蔵小杉(非公認)
使用物語

1回戦 勝利
SAO本ストブに後攻。島風でした。相手のCXの位置が序盤から緩かったのと0でキャラがいなかったようでした。昔話チェンジに早出しで触りに来ていましたがいい感じでさばけたと思います。

2回戦 勝利
なのはに先攻。山削りが遅そうなタイトルだったので最初はCXをあえてはらず、次のターン更に薄くなったところにCX。こちらのハンドはたくさんCXを引いていてしんどかったのですが、相手が初心者の方だったようで序盤から3パンしてきていたのでそれをきっちり割るように動いたところ途中から息切れさせることができました。

3回戦 勝利
身内戦のリゼロ。後攻。最後にキスショットから5点素通り、最後残り2点にダブルショット叩き込むも踏みとどまれ。返しなんとか耐えて勝利。初めて大会で身内戦に勝ちました。そんなに弱くない山に6点入ったのは純粋に運が良かった。

3-0、久しぶりに優勝です。


9月2日 タイガ
使用物語

1回戦 勝利
後攻、サンシャイン。門炎+2という面白い構築。+2に冷や冷やしながらも都合よくキャンセルがあり、早出し相殺の位置的に大丈夫と見て昔話チェンジ。実際大丈夫でした。詰めきって勝ち。

2回戦 敗北
先攻、サンシャイン。こちらは門ストブ。相手のハンドが悪くいい感じで押し込んでいたものの、集中2枚から相殺2枚湧いて形成逆転。曜からフロントしてきたので美夏でアタックしていない千歌を焼いたんですが…失敗だったかなぁ。結果的に割れなかったし、もう少し考えるべきだったかもしれません。バウンスで一応ワンチャンは作れたしもう一歩でしたが…サンシャインの構築を考えているのでそういう点で参考になりました。かなり僕が使っていたものに近かったです。

3回戦 敗北
後攻、なのは扉ストブ+2。圧倒的優位に運んでいたにも拘わらず最後+2で9点叩かれて負け。ドラ乗って4点でぴったりエンドでしたが、1点バーンのところで昔話のチェックテキストを間違えたのが悪かったですね。変なことしないでおとなしく1点バーンを止めに行けばよかった。これも勉強になりました。

1-2、物語のしんどさを微妙に感じました。


と言う感じの8月出してなかった分…サンシャインの研究をやりたいと思います。

前期は非常に安定した環境でした。個人的には規制なし・解除のみだと思ったんですが…

今回の改訂は2つ。ごちうさから「いっしょに行こうココア」と「出会えてよかったチノ&ココア」に二種選抜、ニセコイから「ニタモノ楽」の規制解除でした。

ごちうさは確かに全勝での使用率などから鑑みるに少し出ているタイトルではありました。序盤のシステムが強い、手軽な連動、強力なカウンター、条件の緩いヒール早出し、細かいフィニッシャー…確かに隙のないタイトル。1から軽いコストで早出しを牽制しつつエスケープも出来る助太刀と、このゲームでは一番詰めやすい1点バーン連打のレベル3との選抜は、弱くもなりすぎずごちうさの減少につながりそうです。
僕も兎はデッキを持っているんですが、どうにも上手いこと使えなかったので選抜の有無にかかわらず使っていません。ただごちうさが一番使われていてそこに規制が入るということは、環境は多少変わりますかね…画伯が減れば4000・移動が中心のアタッカーになって相討ちが働きやすくなる気がするし、3の1点バーンはけもフレの1点メタなんかも含めて減れば立ち回りも変わってくる気がしますね…

ニセコイの方はもうちょっと大胆に解除してもいい気がしますけどね。擬似リフレッシュくらい返してあげてもいい気がします。万里花も2枚になっても今の環境なら悪くない気がするしなぁ…とは言えとあるも段階的に解除だったので、もしかしたらニセコイの解除も近いかもわかりませんね。

艦これ・デレマス・物語は3種選抜くらいでも良さそうではあるものの一定の成績が残ってるので仕方ないですね。その他の禁止カードは正直解除されたところで使用率に影響があるのか…まぁいいでしょう。

あまりメインで使っているタイトルでもなかったのと小幅な改定に留まったのでそんなに書くことなかったですね。環境の中心はリゼロやラブライブサンシャインあたりになるのかなぁ…
ごちうさ対面を考えたデッキを握っているのでそのあたりの調整も考えたいところです。

横と抽選に恵まれて決勝トーナメントに参加できた仙台・名古屋で使った物語です。
東京地区では黄緑で構築しましたが、今回は安定性を高めるために黄赤です。仙台地区ではレベル3でキスショットの代わりに蟹が入っていましたが正直4枚は要らなかったので最終的にはこの構築になりました。

デッキレシピ

KIMG0372

レベル3(10)

3 昔話 忍野忍
4 最後まで笑顔 八九寺真宵
1 少しの歩み寄り キスショット・アセロラオリオン・アンダーブレード

3 蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ

レベル2(5)

1 曖昧な返答 忍野忍
1 ウロボロスのあやとり 千石撫子
1 八九寺真宵さん

2 仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ

レベル1(10)

4 怪異殺し 忍野忍

3 未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ
2 新学期 神原駿河

1 内なる気持ち 羽川翼

レベル0(16)

3 総合的な幸せ 八九寺真宵

3 真剣な面持ち 阿良々木暦
3 感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ

3 適当な誤魔化し方 神原駿河
2 自分の役割 戦場ヶ原ひたぎ
1 交わす約束 八九寺真宵
1 ツッコミ役 阿良々木暦

CX(8)

4 呪文詠唱
4 成りたての神様


回し方
マリガンについてはレベル3を1枚、レベル0を全て、レベル1の島風連動セットを残します。レベル0が引けていなければレベル3は切ります。島風2枚以上の場合も基本的には残しますが、それも他と相談で。
先攻・後攻関係なく0帯では基本的に1パンしかしません。オカ研などをいつ引くかもわからないのでドローゴーはよほどハンドが悪くない限りはしません。ちなみに2パンすると1枚目にCXが乗った場合吐くのが難しくなるので何も考えずにやってCX捲るとゲームが崩れます(実際にやりました)。ただ次のターンにオカ研+集中や、CXがハンドに貯まっていて自分の役割を連打するようなら、それに応じてパンチ数を増やします。CXは基本的に4ルックと後列で使い切るので、クロック置き場に置くことはできるだけ避けています。
アタッカーとして動けるのは相討ちと、他はせいぜい2000ラインの3落下、1500のオカ研、ツッコミ役、集中あたりになるので、0はダイレクトアタック基本で打点差が開かないようにしつつ最低限のストックを貯める動きになります。割れるところには触りつつ面を取ることはまず無理なので、オカ研などを積極的に使って先上がりを目指します。手札の増えるCXは採用していないので、手札7枚でターンを返せると理想ですね。オカ研のサーチは島風でもいいですが、相手に対応が見えていなければ集中や応援でもいいと思います。ハンドにCXが余りそうなときもさりげなく応援サーチで。CXは最悪4枚くらい握っていてもまぁ大丈夫です。

1に上がるときには経験黄色発生が基本ですが、黄色の枚数は多めに投入されているので余裕があって赤が置ければそちらを優先します。オカ研を積極的に打っておきたいのは0-5や0-6で止まるのを回避する目的もあります。地区大会を通して赤黄Lv6の経験は失敗していないので比較的安定して狙えそうです。
島風や相討ちで行きは面を取りつつ、1-6リフを目指します。島風対応が握れないときは恐らく山のCXが多めなので集中でハンドを補充しつつ、握っていれば風を置いてソウルとパワーを上げます。島風や集中で山から低レベルを引き抜くので相討ち神原は成功しやすいはず。暁で柔軟に山を削れるので1-6リフは1がスキップされない限り成功すると思います。

2でやれることは相手依存。相手に早出し特殊相殺テキストがなければ昔話チェンジ、普通の相殺系ならストックと相談、特殊相殺ありで握っていそうな場合は諦めて1の盤面で続けます。風トリガーを捲る可能性も考え、集中でハンドを整えつつ0相討ちでの2000パンプなどで1面上から踏むように盤面を作る感じで。風を捲ればダイレクトやフロントでキャラが2面戻るし、捲らなければ山が堅いのでチャンプして空けてもキャンセルが期待できるはず。早出しした場合は手札に来るCXは全て捨てて助太刀を握り昔話維持、フロントの2点と相手のチャンプで出来たダイレクト2点を丁寧に通していきましょう。こちらは山管理だけ考えて差をつけたい。レベル2からは3パンさえできればクロックドローも原則破棄していきます。

3は昔話を1~2面と、1ターンで死なない山・クロックを作ります。蟹と真宵はどちらが強いか場合によりますが、基本的に勝てるときは押しているゲームなので真宵が有効な場面が多いかな。ヒール目的で真宵を出す場合はダイレクト枠を作るかどうか考えて振り先などを決定します。相手のハンドが枯れていれば勿論蟹でごり押すし、前のターン鬼キャンしていたらキスショットリフレッシュを狙うなど、結構考えることは多い気がします。キスショットは握れれば基本的に昔話が立っているのでコストは軽いと思います。クロックドローを通過する以上手札にCXはあまり来ないので、控えに触る手段は経験真宵が基本になります。余裕があるうちに握れば幸せになれます。詰めはあまり強くないので押すか凌ぐか、難しいところも多いですねぇ。


採用枚数と理由
前回まではレベル0から書いてましたが、レシピに合わせて3から書きます。

3 昔話 忍野忍
デッキの軸。チェンジできる相手かどうかでゲームプランが大きく変わるカード。後列がレベル0セットのままでも13000~13500、レベル応援を出せれば14000~14500となるので助太刀を握ればまず弾けるパワーライン。特殊相殺持ちには簡単に狩られるのでハンドに1枚握っておいて3になるまで我慢するか、ボトム相殺系なんかなら引けそうな場合チェンジしちゃってもいいと思います。レベル1のクロック置き場にこれが入るのが理想です。2枚でもいいんですが、やっぱり軸なので3枚。3枚の安定感は一度味わってしまうとなかなか…

4 最後まで笑顔 八九寺真宵
選抜。レベル置き場に置くのはこれか昔話かで悩みますが、蟹を入れてからヒールが足りているのでこちらを置くことが多いです。ほぼデッキ唯一の詰め手段と言っても間違いないので大事なカードですが、連打するコストはないのと、面を空けるデメリット(昔話との相性の悪さ)もあいまってレベル置き場に1枚やっても問題ないと思います。回復と詰めを両立しているというのが強いのは勿論、CX連動がないので最終盤面の引きで大きくゲーム展開が左右されないのは強みですね。手札にこれさえあれば良い以上、2~3枚を握るくらいなら普通にやればできるので、レベル2帯で適当にキャラを投げつつクロック破棄というプレイングに繋がるんだと思います。ソウル上昇もソウル1の投げつけたキャラが詰めに貢献したり、固めてサイド宣言したり、非常に強力な効果。実際に場に出す回数以上に大きな力を持つ1枚ですね。言うまでもなく4枚。

1 少しの歩み寄り キスショット・アセロラオリオン・アンダーブレード
昔話を1枚以上常駐させる構築なのでこれを拾えればテキストまで行けます。集中を打っても仕方ないくらい山が薄いときなんかに有効。どこに落ちているかくらいは常に把握しておきたい。詰めが自効果・CXトリガーのショットに依存している以上、相手のクロック置き場に1枚カードがあるかないかは非常に大きな意味があります。真宵をサーチで引き抜きつつテキストでマーカーに潜る、みたいな動きが結構できるのでこれは入れて正解でした。1枚ですが、あるのとないのとで戦略の幅が変わる強いカード。

3 蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ
テキスト自体は平凡…いや、常時焼けるというだけで強いんですけども。攻めないときのヒール。3に先上がりしてしまった場合にはこれで自分のクロックのケアと、面を固めて相手のソースを奪いつつじっくり展開することになります。赤の経験発生要員という意味合いが一番強いですけどね。プレイするのはゲーム中1回あるかないかだと思います。キスショットに割いたので3枚。4枚の安定感も捨てがたいですが、3枚でも不足はないですね。

1 曖昧な返答 忍野忍
チェンジ元。ピン投なのでストックに飛ぶのは怖いですが、1周目は基本的にすぐコストを使うので大体は控え室か山札にあるはず。島風などでサーチする場合最優先になります。展開によって握ったもののチェンジが狙えなさそうな場合、クロックに置いてしまうかソウル2のキャラ(と3番目のトリガーで都合よく昔話を捲る期待)として殴りに行かせるかは盤面やゲーム進行次第ですね。相手が特殊相殺持ちでも回収などの幅を狭めるために見せる場合はあります。特殊相殺に枠を割いたので1枚ですが、出せない相手には腐るので1枚がちょうど良かったです。

1 ウロボロスのあやとり 千石撫子
レベル比例応援。風の対応です。チェンジや蟹にセットで出せればかなり堅い面を作れると思います。神原が抜けてから連動テキストを言う機会も減って、というか、レベル2以降は基本的に相手の山の堅さからドラが乗りやすいこのデッキではCXを貼らず刻んだ方が強い場面が多いので、貼る貼らないは相手の山の厚さやバウンスしたいかどうかで決めてます。リライトなどのソウル減には刺さるので割りとピンポイントな役割ですが、逆に連動をしゃべるときはかなり強いタイミングとも言えると思います。ちなみにこれを出すとき前にあげるのは応援の方です。クロック破棄が原則なので引き込むCXが最大で1ターンに1枚、これは暁や経験真宵でも十分対処できる枚数だからというのが理由です。2以降のクロックドローは少ない山から最大3枚CXを引き込むと考えると、対処できたとしても打点差以上に通過の安定感が感じられますよね…お洒落に1枚。

1 八九寺真宵さん
ビビスト緑を考えての特殊相殺。1コストで相手の2コストを屠れるので、相手に早出しが湧くなら大事にします。ビビストのせいで特殊相殺を積むデッキが増えて、結果として昔話チェンジがしづらい環境になっているのは悲しいですね…にっくきビビスト…1枚で十二分。

2 仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ
美夏カウンター。耐久よりに動くこのデッキでは1点の重みを他のデッキ以上に感じることが多いので、レベル3での相手の詰め盤面回避、昔話チェック起動した上でダイレクト枠作って過剰打点をキャンセル狙い、終盤に使うことが多いですね。あとは普通に相手の早出しを牽制しつつ昔話に打って守るとか…正直2500拳で昔話が守れないことはないと言ってもいいくらいなので、このデッキでは万能ですね。コストは枯れがちな2帯では重たいので、早出しに撃つかどうかは3秒くらい考えます(打点消せるなら大抵撃ちます)。2枚安定。

4 怪異殺し 忍野忍
俗に言う島風。バニラサイズですが、このデッキのレベル1では一番パワーが高いです。0相殺のパンプがあれば大体踏み倒せるのが強みです。レベル2以降も炎を握ったら積極的に連動を狙います。島風は手札の質は勿論、山の質を改善できるので1面からでも。1面や2面の場合、基本的には最後に連動してCXトリガー率を下げるようにしますが、風を捲りたい場合や1相殺のハンドに戻るテキストを狙う場合、先に島風から行きます。一番単純で一番強いCX連動だと思います。1-6リフを狙う場合、助太刀で弾かれて山枚数削れず失敗なんてことだけはないように気をつけたい。1のメイン連動は4投に決まってますね。

3 未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ
ハンドの質と山の管理に。レベル1ではサブアタッカーとして使いつつ山の枚数を1-6リフへ向けて使います。手札にダブりがちな高レベル帯やCXを吐いて…このカードを入れてから安定感が段違いに良くなりました。レベル2以降は山の質によりますが、下手に山を削りたくないことも多いのでテキスト通過も多め。山のCXがあまりなければ引き続き手札の質を向上させつつパンプもしてアタッカーに。リフレッシュへの動きは勿論のことですが、クロック通過から4ルックで0コストアタッカーを確保したり、山の枚数が少なくて確率が高いとき限定でレベル3になってからコストを抑えつつLv3を握ったり、とにかく働いてくれる1枚です。島風サーチも困ったときはまずここからですね。あくまでサブなので3投。

2 新学期 神原駿河
サブアタッカー。暁もサブアタッカーですけど。言ってしまえば島風もパワーが低いのでメインアタッカーとは言いがたい気もしますけど。ミルキィや赤ビビストをはじめ、レベル1でパワーが異常に出るタイトルに対する解決策として。大体1/3の確率でハンドに戻れるので島風などで純度を上げれば繰り返し使えます。トップチェックで次のフロント・サイドが選べるところは強みだし、置き相討ちになった場合はある程度相手に情報も与えるとは言え行きで残るのは弱くはならないと思います。2枚。たくさん並べても仕方ないカードですが刺さる相手には多用するのでサーチは積極的に。

1 内なる気持ち 羽川翼
1500バニラ助太刀の数値がありながら経験でソウル減という強力なテキストが書いてあります。致死打点をソウル減は勿論、ソウル減で食らってチェックをして次の打点キャンセル、美夏と両方握ってソウル増減選ぶなど…絶対握っておきたいカードですね。昔話などは1500でも十分弾けるテキストなので助太刀としても腐らないですし。枠の都合で1枚。

3 総合的な幸せ 八九寺真宵
所謂オカ研。このデッキの導火線のような役割。サーチは後列のひたぎどちらかか、島風が多いです。暁や相討ちも場面によっては握りますかね…自分のクロックドローで1が多色になるように0の中盤から使っておいて、弱い0を半端に長引かせないようにしたいところです。0でアタッカーを特に採用していないこともあってハンドを温存するためにもテキストは言いたい。なくてもゲームにはなるんですが、オカ研でデッキトップをクロックに置くとギアが入った感じがします(意味不明)。そんなわけで多目の3枚。

3 真剣な面持ち 阿良々木暦
落下テキストは暁が入って重要性が落ちました。序盤はなんとしても1リフを狙いたいのでガンガン削って良いのですが、島風は見せないほうがアドになる場合があるのでそういうときは出来れば1ターン登場を遅らせたりします。ストック飛びテキストは強力ですが、差を付けられて終盤に入ると埋めるのが厳しいので山の圧縮と相談で。キャンセルがあまりに見込めないなら残っておきます。リフ位置とも相談ですかね。2周目の山からはCXを基本的に使わずに8戻り重視の動きをするので、デッキボトムにCXがある場合は躊躇せず削って戻り枚数の最大化を狙っています。役割は多いものの削りがデッキ全体で早くなったので3枚。

3 感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ
集中。山集中は強力ですが2レストがちょっと重いですね。面は昔話以外ほぼ踏まれるので基本的に有利なときはほぼ毎ターン打つことになります。2レスト集中は外すと殴り手が足りないことが多く、クロックドローにつながりがちなところはありますが、相方の後列がCXをキャラに変換できるので集中の具合を見てCXを貼るか切るか選んだり、暁で切るカードを選んで殴り手を補充したりできます。盤面に昔話1面、手札が危機的でもクロック通過集中といえる動きはほぼTPに近いですね。序盤は前に投げちゃったりもしますが、島風や応援でさわりにいけることも多いので3枚。

3 適当な誤魔化し方 神原駿河
0相殺であると同時に2000パンプできるバグテキスト。島風に振って踏み倒しに行くもよし、暁に振ってサブアタッカーとして働かせるもよし、昔話に振って助太刀圏外から早出しを踏みに行くもよし、蟹に振って焼くもよし、もう何をしても強い1枚。アタックを最後に回して風捲るならダイレクト、捲らないならチャンプという動きが多いですね。昔話に突っ込んできたチャンプ枠に置くのもいいし、毎ターン投げていいくらいのカードです。これまた枠の都合で3枚…4枚欲しいカードが多すぎる…

2 自分の役割 戦場ヶ原ひたぎ
このデッキの影の立役者。書いてあることは平凡だし「千里眼ラム」のような類似のパワーカードに比べたらたいしたことはありませんが…常駐する後列でCXを切れることと、扉を採用していないこのデッキで控え室に触れるというのが非常に便利です。レベル応援を立てるまでは後ろで働いてもらうことになりますね。これで暁回収、CX切って4ルックで貯まったCXを1ターンでハンドから落としてリフレッシュしたり、落ちてしまった島風を握ったり、最初からこれとCXがあるなら集中などでもどんどん前列に置けるし、使ってみると思った以上に使える1枚だと思います。2枚が適正。

1 交わす約束 八九寺真宵
CXを都合よく握るとも限らないのと、1コストが惜しいときにはこちらで控え回収。昔話が立てば大抵穴があるのでそこにおいてついでにリフ前の控え室から真宵や蟹、キスショットをサルベージ…なんて動きはいいですね。チェンジ元が控え室に行ってしまった場合は手札の昔話を控えに置きつつチェンジ元を回収なんて動きも出来るし、柔軟に控え室に触るという、このデッキに足りてない部分を補える1枚だと思います。正直終盤これ自身が控え室に行くと動きづらくなるので、2枚積みたいのが本音ですね。

1 ツッコミ役 阿良々木暦
蟹の早出しが出来るレベル0。早出しに対して相殺で処理するデッキに対して。3メタや美夏カウンターにはあまり効果はありませんが、相殺系ならレベル2でチャンプしてくることになるので蟹の焼きテキストが活きます。もともとは蟹が4枚入ってたのもあって手札が蟹だらけになったりしてましたけど、今の形だとなかなかそうもいかないですね。コスト自体は1点自傷をCIP回復するので昔話とほぼ同等か、アタック前に出る分強いです。アクセルワールドのように返し弱いレベル2がいたりすると気持ちよくなれますが、踏まれることも多いので出せる相手はかなり限られているのでお洒落枠ですね。いじるならここに強力なシステムキャラを入れたいと思います。というか地区10戦で1回しか使わなかったのでやっぱり要らないと思う。ひたぎ500パンプは飾りです。

4 呪文詠唱
終盤捲ったときに最も強いトリガー。自メタにも引っかからず打点を叩けます。1点が邪魔になる場面も勿論ありますが元々ショットで詰めるタイトルなので問題なし。連続トリガーした場合に扉や宝に比べてドラが乗るのと、確実にダメージを進められるのでダメージレースもやや不利になりにくいかなと。島風連動なので入れない手はないと思います。唯一「直接」相手のダメージに干渉する特殊トリガー、とても強いと思います。

4 成りたての神様
最も強いトリガーとも最も弱いトリガーともなりうる風。3番目以外のトリガーならバウンスの有無でソウル調整が出来るのでソウル2を振り分けられる感じになりますね。相手のストックが少ないときや相手のデッキがパワーに依存しているときなど、ほぼ相手次第になりますがデッキが見られる範囲が劇的に広くなりました。レベル3でCXシナジーがないからなのか、暁のお陰なのか、ハンドがなんとかなりやすいタイトルだからこそ手札の増えない代わりに強力なトリガーを採用できていますね。無駄に手札を6枚にしてからアタックに入る必要がないのも計算しやすい。色が揃えられるのもグッド。CXにドラがあるのでデッキ累計で24個、ダブドラなしと言うのがひとつ強い部分になっています。2以降はCXを貼らなくてもほどよく打点が伸びてくれてる。


そんな形で、改訂版の風物語でした。
苦手なタイトルはキルラキルなどのヒールメタでしょうかね…恐らく昔話は割られないのでお互い純ストックを作って殴りあう展開になると思います。武蔵という強力な詰めがあるラキル(あるいは艦これ)は最後の部分で差がつきそうです。1/1の7500も重い。他のタイトルには特に苦手はないと思います。リゼロとかは割りと鬱陶しいタイトルですが、劇的な何かもないので序盤に差をつけて勝ちきりたいかな。

使っているときは結構いい感じなんですが、やっぱり文章にすると強そうな要素があまりないように見えますね…
とにかく安定感があることと苦手が少ないことは強みです。これもひとつの完成形といえるものかなと現時点では思ってます。

さて後期はどうしようかなぁ…

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